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Quando gli smartphone saranno abbastanza potenti per alimentare le app di realtà virtuale?

Gli smartphone sono già abbastanza potenti per alimentare le app di realtà virtuale. Chiunque abbia mai indossato una cuffia Samsumg Gear VR ed eseguito un'applicazione VR vi dirà che abbiamo già raggiunto la soglia che avete fissato. Questo vale per qualsiasi smartphone di fascia medio-alta costruito negli ultimi due anni. Basta inserirlo in un visore Google Cardboard, eseguire un'app, e ci sei.

Ne ho uno accanto a me (con un Galaxy Note 4), e lo uso quotidianamente sia per giocare che per lavorare. (Certo, la qualità non è così alta come quella fornita dai dispositivi che ho collegato al mio sistema desktop (ridicolmente veloce), ma l'effetto di immersione è assolutamente presente con lo smartphone. Se non lo fosse, allora non mi preoccuperei di usarlo. Semplicemente non sono snob al riguardo. Semplicemente accetto le limitazioni dello smartphone e vado avanti.

Il mio telefono gestisce bene la VR ad alta fedeltà finché non lo spingo troppo. In effetti, i dispositivi di fascia alta hanno lo stesso avvertimento: l'effetto di immersione c'è, finché non lo spingo troppo. Le due piattaforme hanno semplicemente soglie diverse di "troppo forte". Quando la soglia viene raggiunta, l'effetto di immersione cade a pezzi.

È solo una questione di prospettiva. Dal mio punto di vista, abbiamo già raggiunto il tuo obiettivo, ma i miei standard personali sono relativamente bassi. I puristi della VR, d'altra parte, faranno notare che anche i sistemi desktop non raggiungeranno la "vera VR" (esperienze immersive a corpo intero simili a Matrix) per un altro decennio o due. Abbiamo entrambi ragione.

La differenza è che io posso divertirmi ora (e accettare alcune imperfezioni). Loro devono ancora aspettare che arrivi la perfezione.

Di Ormond Ostermeyer

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