Quali sono tutti i modi di 5e D&D per aumentare la CA?
Tutti i modi diversi? Ce ne sono molti.
Prima di tutto, abbiamo le armature: nessuna (AC 10), da leggera a pesante, AC 11 a 18 di base. E, si può ottenere un'armatura magica fino a +3 (senza homebrew). C'è anche l'opzione per le armature naturali (Draconic Sorcerers, per esempio), di solito come una CA di 13 se non si indossa un'armatura.
Ovviamente il vostro modificatore di destrezza può aggiungere alla vostra CA, senza limiti (tranne la CA massima, che di solito è 20, per un +5, ma con un Manuale di Rapidità, un altro +2, per +6. Le armature medie limitano il tuo modificatore di Dex a +2, e se prendi il Master di armatura media, puoi aggiungere fino a +3. Le armature pesanti non ricevono alcun bonus alla Dex (nemmeno uno negativo).
In seguito, abbiamo gli scudi, che danno +2, e di nuovo, fino a +3 di bonus magico. Bisogna avere competenza con gli scudi per ottenerlo, però.
Poi, possiamo avere incantesimi, come Guardian of Faith (+2 AC), Mage Armor (AC 13), Barkskin (AC minima di 16, ma non puoi aggiungere uno scudo oltre a questo), Shield (+5 AC), Haste (+2 AC, oltre ad altre cose), Warding Bond (+1 CA e tiro salvezza, 1/2 danno, l'altra metà va all'incantatore, e se l'incantatore lo usa su se stesso, il bonus di CA e tiro salvezza funziona, non male per un incantesimo di 1 ora, senza concentrazione).
Ci sono un sacco di classi che possono dare AC aggiuntiva:
- Monaci e Barbari possono aggiungere i modificatori di Saggezza e Costituzione, rispettivamente, se non indossano armature, e i Barbari possono ancora usare uno scudo). Con un Tomo della Comprensione e un Manuale della Rapidità d'Azione, il Monaco potrebbe avere una CA di 22. Un barbaro di livello 20, con un Manuale di Salute Corporea e Rapidità d'Azione potrebbe avere una CA di 24 senza scudo.
- I maghi di guerra possono aggiungere +2 alla CA mentre si concentrano su un incantesimo al 10° livello, e al 2°, possono aggiungere +2 alla CA contro 1 attacco come reazione, ma poi non possono lanciare nessun incantesimo tranne i cantrip il turno successivo.
- I bladesinger possono, mentre usano il Bladesong, aggiungere il loro modificatore di Intelligenza alla loro CA in aggiunta alla Dex, ma non possono indossare armature medie o pesanti o uno scudo mentre lo fanno.
- Un bardo del College of Valor può dare ad un altro giocatore (non lui stesso) un'Ispirazione Bardica, che dura fino a 10 minuti. Un uso di questo è aggiungere il dado BI (da 1D6 a 1D12, in base al livello del bardo) alla propria CA come reazione contro un attacco.
- Un bardo del College of Lore può usare il proprio dado BI per sottrarre il tiro di qualsiasi attaccante. Mentre questa ufficialmente non è un'aggiunta alla CA, ha esattamente lo stesso effetto.
- Un bardo del Collegio di Spade può usare il proprio BI per effettuare un attacco e prendere lo Stile di Difesa, aggiungendo il proprio BI (o, al livello 14, un 1D6 senza usare un BI, cioè ogni turno) alla propria CA fino all'inizio del turno successivo.
- Combattenti, Paladini e Ranger possono prendere lo stile di combattimento Difesa, aggiungendo +1 alla propria CA mentre indossano un'armatura.
- Un combattente Battle Master può usare un dado di superiorità da aggiungere alla propria CA, ma solo mentre si muove (e in base al sistema 5e, questo significa che non si può usare per la difesa regolare, solo per gli attacchi di opportunità o le azioni tenute che usano la reazione di un altro personaggio (e anche in quel caso, finché non si muove, si ferma, attacca e si muove di nuovo).
- I Cacciatori di Rangers possono scegliere la Difesa Multi-Attacco (livello 7), che funziona contro creature o personaggi con attacchi multipli/turno, dando un +4 contro tutti gli attacchi di qualsiasi creatura tranne il primo.
- Anche se non è affidabile, uno Stregone Magico Selvaggio potrebbe tirare un 51-52 sulla tabella della Magia Selvaggia e ottenere un +2 AC per 1 minuto (e immunità ai Missili Magici).
- Un Chierico della Forgia ottiene un +1 AC quando indossa un'armatura a partire dal 6° livello.
- Un Monaco Kensei con un'arma Kensei in una mano ottiene un +2 CA fino all'inizio del suo prossimo turno quando effettua un attacco disarmato (non è necessario colpire)
- Ci possono essere altri bonus con altre classi.
In aggiunta a Maestro di Armatura Media, ci sono altri 2 talenti che possono aumentare la CA: Dual Wielder ti dà un +1 CA quando brandisci due armi. Defensive Dualist ti permette di aggiungere la tua competenza alla tua CA contro 1 attacco usando la tua reazione (dopo aver tirato).
Poi, hai copertura. Contro qualsiasi attacco, 1/2 copertura ti dà +2 di CA, e 3/4 di copertura ti dà +5. Con la copertura completa, non puoi essere attaccato.
Allora, hai gli oggetti magici. Ovviamente, armature e scudi magici aiutano, ma ci sono altre opzioni:
- Ring of Protection (+1 in 5e, le vecchie versioni potevano arrivare a +3, quindi gli oggetti fatti in casa potevano facilmente darlo).
- Una Ioun Stone of Protection dà +1 alla CA
- Un Rod of Alertness può essere piantato e dare un'aura di Protezione per +1 CA a tutte le creature amiche entro 60′
- Una Robe of the Archmagi dà una CA base di 15 (+dex, +scudo, se ne usi uno)
- Una Spada del Difensore può usare fino a +3 del suo bonus da aggiungere alla tua CA
- Bracciali della Difesa ti danno +2 CA finché non indossi un'armatura o usi uno scudo
Infine, pur non essendo ufficialmente un bonus alla CA, dare ad un avversario (o ad un avversario che ha, come essere prono) Svantaggio in attacco aumenta effettivamente la vostra CA, anche se questo valore è variabile a seconda della normale possibilità dell'attaccante di colpire la vostra CA. Il valore di picco è l'equivalente di un +5, con una probabilità del 50% di colpire. Quel numero scende man mano che la probabilità di colpire è migliore o peggiore, circa +4 con un 30% o 70%, e poi scende da lì.
Ci sono una varietà di modi per forzare lo svantaggio, come essere invisibili o nell'oscurità, Previsione, selezione dell'azione Schivare, e una varietà di diverse abilità e altri incantesimi.
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