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Quali sono i trucchi che rendono i giochi mobili altamente coinvolgenti?

L'utente medio guarda il suo smartphone circa 110 volte al giorno, e secondo il fornitore di analisi mobile Flurry, più di 176 milioni di utenti in tutto il mondo accedono alle applicazioni sul loro dispositivo più di 60 volte al giorno.

È logico che siamo dipendenti da questo magico dispositivo sulla punta delle nostre dita. Lo smartphone non solo ci fornisce vari mezzi di comunicazione con il mondo, ma serve anche come guida quando si prendono decisioni di acquisto, una fonte di informazioni sul mondo che ci circonda, uno strumento per documentare la nostra vita e ottenere intrattenimento quando vogliamo, non importa dove siamo.

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Alcuni dei suggerimenti qui discussi riguardano le proprietà di dipendenza relative soprattutto ai giochi mobili. La categoria dei giochi è una delle categorie dell'app store con il più alto tasso di dipendenza ed è la categoria più redditizia con un ampio margine. Anche se non state sviluppando un gioco ma un'app, questi consigli vi aiuteranno a progettare la vostra app in modo che sia più appiccicosa e coinvolgente.

Inoltre, il modo in cui diventiamo dipendenti dai giochi e dalle app di gioco mobile ha portato alla popolarità della gamification nel design e nella pianificazione delle app mobili.

KISS - Regole di semplicità

"Keep it simple, stupid" è un ottimo consiglio quando si tratta di progettare l'interfaccia utente e il motore di un'app mobile. Non spaventare i tuoi utenti con una marea di voci di menu, pulsanti e contenuti alla loro prima esperienza con il prodotto.

A prescindere dall'età del tuo target, la tua app dovrebbe essere abbastanza semplice da essere compresa da un bambino di nove anni. Più una persona deve "lavorare" per ottenere ciò che vuole o di cui ha bisogno, più è probabile che eviti di ripetere l'azione (nel nostro caso - usare di nuovo l'app). Quindi non fate "lavorare" il vostro utente.

Multitasking e divisione dell'attenzione

Quando progettate la vostra app, è importante pensare al tempo e al luogo in cui i vostri utenti useranno probabilmente la vostra app. In generale, gli utenti mobili sono una folla impaziente e se l'app richiede più attenzione di quella che sono disposti a investire o se è troppo lenta nel rispondere ai loro comandi - è probabile che la abbandonino per un'altra.

Giochi occasionali come Candy Crush e Angry Birds di solito possono essere utilizzati con una sola mano, non includono un limite di tempo (per la maggior parte) e non richiedono una costante attenzione al gioco. Questo aumenta drammaticamente la gamma di opportunità per l'utente di accedere a queste app, anche mentre sta facendo completamente qualcos'altro.

L'illusione del controllo e l'avversione alla perdita

In una ricerca condotta da psicologi nel 2011 si è scoperto che uno dei più forti indicatori del livello di felicità che le persone provano nella loro vita è la loro percezione del livello di libera scelta e autonomia che possiedono. Secondo i ricercatori, l'autonomia e la libertà hanno un'influenza maggiore sul livello di felicità rispetto ad altre variabili come la ricchezza.

Ci piace avere il controllo. Ci piace anche scegliere cosa, quando e come controllare le cose. Il nostro bisogno di controllo combinato con la libertà di scegliere è uno dei principali motori della popolarità dei giochi di ruolo computerizzati (specialmente i giochi open world "sandbox") e vari giochi di simulazione come The Sims e persino i vecchi dispositivi Tamagotchi degli anni '90.

Innovare ed emozionare con cura

Per creare un effetto di dipendenza l'esperienza di utilizzo deve lasciare un impatto positivo e creare una debole risposta emotiva positiva nell'utente.

Perché una debole risposta emotiva? Perché una risposta emotiva forte e travolgente non solo è difficile da ottenere, ma può anche esaurire gli utenti nel tempo, inducendoli a evitare di usare l'app quando non hanno il tempo di impegnarsi in un coinvolgimento emotivo completo.

Inoltre, al fine di preservare l'interesse degli utenti per l'app sarà necessario fornire gradualmente più emozioni per farli tornare, cercando allo stesso tempo di evitare di creare un sovraccarico emotivo.

Intrattenere le menti conscia e subconscia

Al fine di creare un'esperienza di dipendenza (che un utente vorrà ripetere) dobbiamo inviare messaggi e coinvolgere l'utente sia a livello conscio che subconscio. Il conscio è la parte della nostra psiche che prende decisioni logiche e intelligenti.

Per esempio: "Ho bisogno di altri 10 punti nel gioco per passare al livello successivo, quindi dovrei investire circa 10 minuti di gioco per farlo". Il subconscio prende decisioni più rapide ed emotive, a volte senza che ce ne rendiamo conto.

Un altro esempio: il subconscio crea una connessione tra i dolci in Candy Crush (o la frutta in una slot machine) e l'esperienza positiva del sapore dolce. Il subconscio è anche molto più facile da influenzare usando strumenti semplici come i colori.

Il ciclo della compulsione: Fallo ancora!

Molti giochi si basano su una semplice azione ripetitiva seguita da un feedback positivo. Questo feedback positivo fa sì che il nostro cervello rilasci dopamina - una sostanza neurochimica che influenza i processi di apprendimento e la sensazione di piacere. Il nostro cervello, volendo un'altra ondata di dopamina, ci incoraggia a ripetere l'azione che abbiamo eseguito per ottenerla. Questo è il ciclo della compulsione.

Il ciclo della compulsione nei giochi di fortuna e nella maggior parte dei giochi casuali è di solito abbastanza simile. All'utente viene offerta una sfida che richiede un'azione. L'utente compie questa azione e riceve un incoraggiamento positivo o un qualche tipo di ricompensa (come i punti in un gioco) che a sua volta innesca l'emissione di dopamina nel cervello.

Organizzazione dei modelli

Al cervello umano piace organizzare le cose. In giovane età cominciamo a giocare con il completamento di forme e modelli, risolvendo puzzle e giochi simili. Traiamo un piacere automatico dal mettere ordine nel caos.

Il nostro bisogno psicologico di completare schemi ha portato alla produzione di giochi organizzativi fin dagli albori dell'industria del gioco. Tra i molti esempi si trovano giochi classici come Tetris, Sokoban e Solitaire.

"Guardami! - Qualcosa di cui essere orgogliosi

Che ne siamo consapevoli o no, tutti vogliamo essere in qualche modo migliori degli altri. Questo non solo perché ci fa sentire meglio con noi stessi, ma anche perché ci dà qualcosa che ci permette di presentarci sotto una luce positiva agli altri, guadagnando presumibilmente una maggiore popolarità e accettazione con le altre persone.

Secondo gli studi, le persone investono grandi quantità di tempo, risorse ed energia per apparire migliori agli altri. Anche se a volte questo va a scapito di altri bisogni personali.

Di Geordie

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