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Quanto sono cattive le cuffie di realtà virtuale per gli occhi, in particolare per i bambini piccoli?

Lavoro per una società di realtà virtuale, abbiamo avuto l'Oculus Rift DK1, DK2, Crescent Bay, e la versione Consumer di Oculus inviata attraverso i nostri circoli di QA Engineering.
Questo include anche l'esposizione al PSVR "morpheus" (il PSVR sul mercato oggi) e HTC Vive.

I dispositivi di visualizzazione sono essenzialmente un telefono cellulare, e a seconda della società c'è più hardware collegato ad esso tramite cavi.

Quindi il dibattito "la VR è peggio del tuo cellulare" nega il fatto che le tecnologie sono quasi identiche e possibilmente prodotte dallo stesso produttore di display.

Non negare che sei seduto lì con un cellulare premuto contro il tuo viso, con FPS e sensori abbastanza reattivi da convincere il tuo cervello che è quello che stai realmente vedendo. Non dovrebbe volerci molto tempo per decidere che è completamente innaturale e non qualcosa a cui dovresti esporti su base prolungata.

La VR non ha ancora saturato completamente il mercato - le aziende di videogiochi ascolteranno i consumatori per assicurarsi che il consumatore sia a suo agio nell'acquisto: Esempi come la "compensazione della nausea" non facendo muovere il personaggio in modo fluido nel gioco, e permettendo loro di teletrasportarsi. Questo perché l'inerzia del movimento quando si preme "avanti" o "indietro" per il tuo personaggio nel gioco a piedi non riflette ancora la massa e l'inerzia che tu personalmente subisci quando decidi di spostare il tuo peso in avanti o indietro per camminare quando sei in piedi nella vita reale.
Così diverse "innovazioni" sono tentate per aggirare l'aspettativa corporea per prevenire la nausea.

Un sacco di sforzo va in questo, e il mercato del gioco modifica letteralmente il modo in cui il gioco si comporta per garantire che gli utenti non siano nauseati. Ho tralasciato se fa male agli occhi, giusto? Beh, anche loro l'hanno fatto.

Certo che fa male agli occhi. Avete letteralmente uno schermo premuto contro la vostra faccia. Non ascoltate quello che vi dice un'azienda che cerca di vendervi. Ascoltate quanto sia selvaggiamente innaturale avere fonti visive premute direttamente contro la vostra periferica corporea. L'uso non moderato degli auricolari fa bene alle orecchie? No. Ci sono stati decenni di studi per questo resi disponibili? Sì. Esiste un equivalente per l'effetto della VR sulla visione? Assolutamente no. Dovreste fidarvi delle aziende che cercano di fare soldi su di voi quando questo non è testato? Non proprio. Basta essere prudenti e fare delle pause regolari, forse 15-20 minuti. Non saprete davvero fino a 5 anni da ora, quanto è male. Potreste voler mantenere il vostro uso casuale fino ad allora.

Se siete uno sviluppatore di VR, considerate l'uso che l'ingegnere audio fa delle sue orecchie: Non sta costantemente bombardando le sue orecchie con il prodotto finale di produzione a tutto volume. Molto dello sviluppo VR potrebbe essere fatto senza l'auricolare, ma visualizzandolo sullo schermo. Quando è necessario eseguire un passaggio estetico/esperienziale finale, mettere la cuffia e confermare o rifiutare completamente lo stato dello sviluppo. I professionisti che si basano su una percezione acuta degli stimoli (accordatori di pianoforte, per esempio, ingegneri audio) devono stabilire un flusso di lavoro rispettoso di come usano il proprio corpo per evitare di danneggiarsi.

Di Wolford

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