Perché i bug di clipping sono ancora così comuni nei videogiochi?
Il controllo delle collisioni nella fisica dei giochi è piuttosto costoso dal punto di vista computazionale. Il costo dei controlli è praticamente lineare con la complessità della geometria: controllare se un punto è dentro o fuori un cubo è (più o meno) sei volte più costoso che vedere se si trova sopra o sotto un singolo piano. Quindi quasi sempre la rappresentazione fisica dell'oggetto è molto più semplice e cruda della rappresentazione visiva: Ecco un esempio di alcuni dei diversi modi in cui si potrebbe rappresentare la collisione di una forma strana:
La sfera è molto economica: si controlla solo la distanza da un punto al centro della sfera. Il cubo comporta 6 controlli. Lo scafo semplice (3° da sinistra) ne comporta alcune decine. Lo scafo accurato probabilmente comporta almeno 60 controlli. Tutto questo succhia il tempo della CPU che potreste volere altrove.
E naturalmente, se voleste controllare una ciocca di capelli in modo realistico, dovreste anche suddividerla in tanti brevi segmenti lineari e controllarli tutti individualmente. Di nuovo, sono tutti cicli di CPU che potreste spendere per controlli dei veicoli più reattivi o per un'IA più intelligente.
Infine: nel caso dei personaggi, in particolare, è abbastanza comune saltare del tutto i controlli delle intersezioni. Invece ci si affida agli animatori per fornire pose e animazioni che non producono cattivi risultati visivi. Tuttavia gli animatori stanno spesso lavorando su un modello generico con attrezzature diverse - o anche proporzioni diverse! - rispetto a quello che si può vedere in un determinato momento. Fanno del loro meglio, ma spesso non sanno quale combinazione di capelli, equipaggiamento e abbigliamento verrà effettivamente utilizzata in un particolare momento del gioco. Generalmente accettiamo un po' di slop - qualche ritaglio, qualche disadattamento tra il gesto e il peso implicito del loro vestito, e forse qualche artefatto che accade quando diverse animazioni sono mescolate insieme.