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Qual è la storia dell'evoluzione delle console per videogiochi?

I salti più grandi sono avvenuti più tempo fa, e (una volta scontata la primissima generazione di console per videogiochi che è infinitamente meglio di ciò che è venuto prima) vedo tre salti generazionali di console rivoluzionarie e tutto il resto come evoluzione. I salti rivoluzionari sono stati:

  • dalla 1a (qualsiasi) alla 2a generazione (Atari 2600) di console (console con supporti rimovibili)
  • dalla 2a (Atari 2600) alla 3a generazione (NES) di console (console con giochi che fornivano esperienze migliori delle sale giochi e degli home computer)
  • dalla 4a (SNES) alla 5a generazione (N64) di console (il salto al 3d). La quinta generazione è stata la generazione Playstation in gran parte perché Nintendo è stata abbastanza stupida da continuare con le cartucce piuttosto che con i CD - ma la PS1 ha dovuto riprogettare il suo controller in risposta a Mario 64 e Ocarina of Time

Menzione d'onore per la quinta e sesta generazione con il Dreamcast e la XBox che sono stati abilitati a internet come la maggior parte dei PC all'epoca.

Per me il più grande è stato il salto dalla seconda alla terza generazione - e in particolare il salto da Pitfall del 1982 a Super Mario Bros del 1985. Pitfall era un gioco incredibile, e probabilmente il miglior gioco sull'Atari 2600 (e l'unico gioco che ha venduto di più è stato il terribile port di Pacman). Era sorprendente in parte perché avevano solo 4k di spazio per l'intero gioco, quindi per avere più livelli il tutto doveva essere generato proceduralmente con un seme fisso piuttosto che dover essere codificato a mano. Una buona grafica per gli standard domestici del 1982 (sì, anche se si trattava di uno stick-man), un sacco di livelli, un gameplay decente e un gioco platform.

Tre anni dopo arrivò un gioco platform che era semplicemente su un altro livello. Super Mario Bros per Famicom/NES era semplicemente di un altro livello. La grafica lasciava nella polvere quella di Pitfall (ed era di qualità arcade nel 1985) e coinvolgeva un personaggio dall'aspetto molto più empatico che cambiava forma, mondi variegati, platform a scorrimento piuttosto che in movimento da schermo a schermo. Con 40k di memoria piuttosto che 4k ogni livello di Super Mario Bros poteva essere creato a mano (anche se ne hanno riutilizzato un paio con più pericoli), e quindi si potevano inserire segreti come tubi di curvatura e cieli di monete, e premiare le persone per l'esplorazione.

Non credo di esagerare quando chiamo Super Mario Bros il gioco che ha dimostrato che le console domestiche hanno uno scopo. Con il controller del NES che poteva essere giocato in grembo (invece di aver bisogno di un tavolo) e che era standardizzato, i vantaggi rispetto agli home computer in un'epoca in cui nemmeno il mouse era standard erano ovvi; potevi prendere Super Mario Bros e iniziare a giocare con controlli piuttosto intuitivi - e la grafica era praticamente di qualità arcade piuttosto che da home computer. I suoi vantaggi rispetto ai giochi arcade erano un po' meno ovvi, ma forse più importanti; i designer si aspettavano che si giocasse per ore se avevano fatto bene il loro lavoro e premiavano sia la padronanza che l'esplorazione. Una macchina arcade era destinata a inghiottire un quarto di dollaro circa ogni tre minuti; non ci si aspettava di avere il tempo di esplorare e la padronanza sarebbe stata un problema per mangiare soldi.

Questo è un gap di soli tre anni, e scegliere probabilmente il miglior gioco disponibile per l'Atari 2600 con un titolo di lancio del NES (anche se non del Famicom) quando stavano cercando di fare più o meno la stessa cosa. Questo è un salto in un modo che la semplice aggiunta di una migliore illuminazione non lo è. Ed è il salto nella profondità e nella complessità del gameplay, così come nella grafica e nelle capacità, che me lo fanno considerare il più grande salto nella storia delle console.

Di Shuman Montminy

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