Cosa fa il sistema "3 azioni" di Pathfinder 2e meglio del sistema "Standard, Muovi, Rapido/Minore" di D&D3/4/5?
Beh, per prima cosa, è più semplice, no? Non ci sono 800 tipi diversi di azioni da ricordare. Praticamente tutto è un'azione, e ne hai tre. (Il concetto di azione gratuita esiste ancora, per le cose che cadono sotto la soglia di un'azione, come semplicemente gridare qualcosa ai vostri compagni di squadra, ma tutto il resto è un'azione.)
Uno dei risultati secondari è che ha spostato un po' di granularità, in particolare sul lato degli incantesimi, perché alcuni incantesimi e abilità possono fare cose diverse a seconda di quante azioni ci mettete. Prendete il classico incantesimo di guarigione del chierico. Con un'azione è una guarigione di tocco, con due è un singolo bersaglio a distanza e con tutte e tre le azioni è un canale ad effetto d'area. Mi sembra che vi dia più flessibilità. Ora, per essere onesti, l'impostazione predefinita è che la maggior parte degli incantesimi richiede due azioni - un'azione verbale e una somatica - che fondamentalmente finisce all'economia dell'azione originale che entra dalla porta laterale, ma altri incantesimi e abilità vi danno alcune opzioni con cui giocare.
Sono anche d'accordo con Steffen Häuser che rende alcune delle scelte non da combattimento un po' più fattibili perché ciò che prima costava un'azione standard e contava come la maggior parte del vostro turno ora è solo una delle tre cose che potete fare, e potete usare le vostre altre due azioni per continuare.
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