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Chi sono i 5 migliori game designer del pianeta?

Sono per lo più d'accordo con la lista di James Ide; in particolare, essendo uno dei due sviluppatori di Crash Bandicoot, posso sottolineare il posto che Mark Cerny occupa di diritto nella top 10 (e - se vogliamo essere veramente corretti - nella top 5).

Skip Paul (ex-Atari) ha portato Naughty Dog e Mark Cerny alla Universal Interactive. Il primo consiglio di Mark per i 'Dogs fu di concentrarsi su un gioco d'azione basato sui personaggi. Questo si rivelò profetico, in quanto la Sony finì per adottare il gioco e il personaggio risultante - Crash - come loro mascotte.

Mark aveva lavorato a Sonic 1 e 2 alla Sega, e prima ancora a Marble Madness e Major Havok (entrambi classici coin op) per Atari. Anche se la maggior parte del lavoro di level design dettagliato su Crash è stato fatto da Naughty Dogs - tipicamente da un artista in coppia con uno dei programmatori per un dato livello - Mark ha portato una supervisione da veterano esperto così come una specifica metodologia di level design. Ricordo che ero seduto con lui a mettere a punto i livelli: io, armeggiando con il codice; lui, leggendo cose dagli schemi di carta millimetrata che aveva disegnato. Mark ha anche influenzato notevolmente la meccanica delle mosse speciali e la fisica aggiuntiva che abbiamo aggiunto in Crash 2 e 3.

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Mark era/è anche un programmatore eccezionale. Quando gli ho detto che avevo scritto il codice assembly "ottimale" di R3000 per il sistema di rilevamento delle collisioni di Crash, mi ha subito risposto che poteva renderlo più veloce. Che si trattasse di ostentazione, arroganza o semplice fiducia in se stessi non ha importanza: l'ha riscritto in modo che fosse almeno due volte più veloce... e ha fatto una differenza enorme per il gioco.

L'altro game designer che prenderei in considerazione per una lista di top N sarebbe Danielle Bunten Berry. Dan(ielle) ha scritto M.U.L.E. per l'Atari 800 - uno dei miei giochi preferiti in assoluto, e uno dei primi giochi veramente grandiosi "fuori dagli schemi" mai realizzati. M.U.L.E. era fondamentalmente una simulazione economica di domanda e offerta, solo ambientata su un pianeta lontano, nel contesto di lavoratori robot (i M.U.L.E.). Combinava abilmente elementi arcade e di simulazione. Fu anche uno dei primissimi giochi veramente multiplayer: era più divertente giocare con quattro giocatori che con due o uno.

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Viste le limitazioni dei sistemi dell'epoca (64K RAM, processore 6502 da 4 MHz), M.U.L.E. -- insieme a Seven Cities of Gold, un altro classico Atari 800 di Bunten -- era enormemente ambizioso. E l'ambizione pagava: erano entrambi molto divertenti. Ad essere onesti, però, l'opera di Bunten Berry non è probabilmente abbastanza grande da meritare un posto rarefatto in una top 5 o 10 di tutti i tempi.

Un'altra figura chiave dell'era dell'8-bit computing è Chris Crawford -- mi sembra strano che non appaia nella lista di Ide's, dato che la maggior parte dei game designer che conosco e che sono abbastanza vecchi da aver giocato le sue cose lo riveriscono.

Personalmente sostituirei John Carmack con Mark Cerny nella mia Top 5. Mentre Carmack è un programmatore divino - e qualcuno con cui mi piacerebbe lavorare un giorno - in definitiva lo vedo più come un programmatore che come un designer.

Miyamoto è la cima inattaccabile della lista. Ero orgoglioso quando Crash Bandicoot è stato paragonato favorevolmente a Mario 64, ed è stato un momento molto speciale vedere Miyamoto giocare a Crash al suo debutto all'E3. (Ha detto che gli effetti dell'acqua erano bellissimi.)

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(Quello'è Mark, alla destra di Miyamoto, con Andy Gavin dietro di lui.)

Di Kalfas Helmes

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