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Puoi suggerire qualche editore di giochi per cellulari?

Risposta molto veloce: date un'occhiata alle classifiche dei maggiori incassi su iOS. Qui c'è un posto dove puoi dare un'occhiata veloce, ma meglio è guardare il tuo iPhone / iPad. https://www.appannie.com/en/apps/ios/top/ (nota: non sono affiliato a questo sito).

Tieni a mente:

  1. I publisher cambiano a seconda della geografia, specialmente in Cina e Giappone, che sono i più grandi mercati di giochi mobile in termini di valore degli utenti.
  2. I top iOS sono anche i top publisher Android e viceversa.

Per una risposta lunga:

Dipende da che tipo di rapporto vuoi avere e quali obiettivi ti poni e con loro:

  • Tieni presente che il rapporto sviluppatore/editore è un rapporto fatto, almeno teoricamente, di fondamenti commerciali di base come la fiducia, la trasparenza, l'onestà, la puntualità, l'integrità ecc.
  • Scegliendo la 'via del publisher', avete in mente di trovare un partner che investirà nel vostro gioco la liquidità che il vostro studio non ha, così come una quantità soggettiva di competenze come il marketing e le relazioni chiave con i distributori strategici (nel caso dei giochi mobile, Google, Apple, Samsung ecc).
  • Per il publisher, questo rapporto è quello di mitigare i rischi di profitti e perdite e, credeteci o no, compensare la mancanza di fondi disponibili per sviluppare un nuovo gioco. Non credere mai che siccome sei un indie senza soldi non hai una mano forte da giocare nelle negoziazioni: ce l'hai, specialmente SE l'editore vuole davvero il tuo gioco e/o l'esperienza del tuo team (questo è ovviamente sempre il caso se sei in conversazione con loro).

Ecco alcuni termini commerciali standard che si trovano in un accordo sviluppatore/editore:

  • Termine: la quantità di tempo in cui gli obblighi di base da parte tua e dell'editore sono presumibilmente 'applicati'. Il vostro editore vi chiederà l'esclusività per tutto il periodo, e in cambio voi gli chiederete di investire tempo e denaro nel vostro gioco durante quel periodo di tempo. Assicuratevi di chiarire con l'editore quando/quanto spesso e fondamentalmente quale sarà la quantità minima di denaro che investirà. Chiedete un programma dettagliato.
  • Garanzia minima (MG): mettendo il vostro gioco con un editore, vi fidate che se ne prenderanno cura. Ma, gli affari sono affari, e non potete/dovete fidarvi delle persone semplicemente in base alle loro parole o alla loro reputazione: chiedete quella che noi chiamiamo una MG all'editore. Un MG è una somma di denaro garantita che verrà pagata dall'editore allo sviluppatore, qualunque cosa accada. Anche se la MG è piccola, questo farà sì che l'editore investirà veramente del tempo, delle risorse umane e del denaro per rilasciare il vostro gioco nelle migliori condizioni. Personalmente non credo nel dare via un gioco gratis: alla fine della giornata, tu dai qualcosa di tangibile fin dall'inizio, quindi dovrebbero farlo anche loro.
  • Sviluppo aggiuntivo: assumendo che il tuo gioco vada bene, avrai bisogno di aggiornarlo / creare nuovi contenuti per esso. Questi costi dovrebbero essere calcolati in anticipo durante le trattative iniziali e discussi all'inizio. Non trovatevi nella situazione in cui ad un certo punto, dopo il rilascio, l'editore vi chieda di fare uno sviluppo aggiuntivo: non volete trovarvi nella situazione in cui potrebbero costringervi a farlo, perché potrebbero e se non ottemperate avranno il diritto di trattenere i pagamenti.
  • Marketing: per la maggior parte degli sviluppatori indie, questo è il punto chiave della trattativa, anche se tutti i punti menzionati in questa lista sono ugualmente importanti. In ogni caso, tenete a mente che non si tratta solo di quanto dicono che si impegneranno. Per un gioco mobile nel 2017, il marketing riguarda l'acquisizione degli utenti, la fidelizzazione degli utenti, l'attribuzione degli utenti e il re-targeting, e se non lo avete voi stessi, una robusta piattaforma di Data Analytics per analizzare, in tempo reale, il valore del denaro speso rispetto al valore di ogni utente pagante. Dovresti essere in una posizione in cui puoi controllare cosa fa l'editore con gli utenti che acquisiscono attraverso il tuo gioco.
  • Royalties / Revenue Share: fondamentalmente, dopo che la piattaforma (Apple, Google, Amazon ecc) prende la sua parte (di solito è il 30%, ma chiedi all'editore di confermare questo), è necessario condividere i ricavi "netti" con l'editore. È qui che diventa complicato e un po' finanziario. Se c'è un MG in atto, e una quantità minima di marketing speso, l'editore potrebbe prima sostenere che non ti pagherà nulla prima di 'recuperare' i loro costi: Penso che sia giusto per la MG (se ce n'è una), tuttavia dovrebbero condividere alcuni ricavi anche prima di recuperare i costi di marketing. Poi, l'ammontare del rev share dovrebbe essere flessibile con l'ammontare dei ricavi generati e l'ammontare del marketing investito dall'editore: avere un rev share fisso durante l'intera durata è un non-senso, quello che vuoi come sviluppatore è che l'editore continui ad investire nel tuo gioco quindi dovresti essere pronto ad abbassare il tuo revenue share di conseguenza durante la vita del gioco SE l'editore investe davvero più denaro nel marketing. È anche possibile che l'editore possa investire più risorse umane nel vostro gioco per massimizzare l'analisi dei dati degli utenti. Il punto fondamentale è: si tratta di equilibrio, fiducia e trasparenza.
  • Termini di pagamento: questo è un altro punto importante. Quando verrete pagati? Siate molto precisi su questo punto perché potrebbe avere un impatto sul vostro flusso di cassa. Molti sviluppatori falliscono perché non hanno negoziato buoni termini di pagamento. Di solito i pagamenti vengono effettuati 30 giorni dopo la fine del mese di riferimento - quindi per tutte le vendite fatte a gennaio, dovreste essere pagati intorno al 1 marzo: questo per permettere all'editore di calcolare i ricavi nel loro sistema di contabilità e seguire una linea temporale coerente con i loro ricavi da altre proprietà.

Di Molly Daks

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