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Qual è il design e la meccanica di gioco di Sonic nel suo complesso?

Prendi questo:

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Combinalo con questo:

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Poi buttalo sopra questo:

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e dagli una colonna sonora come questa:

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Risultato: Sanic.

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Estetica anni '80 e '90, fisica e movimento basati sul flipper, level design basato su piste di montagne russe e parti di flipper, struttura da gioco arcade platform presa in prestito da Mario. È un guazzabuglio di energia cinetica che beneficia di una logica del mondo reale in qualche modo letterale e comprovata.

Oltre a questo, i livelli di Sonic spesso consistono di diversi "strati" che offrono percorsi alternativi. Il percorso più alto offrirà la traversata più veloce attraverso un livello, ma richiederà il maggior controllo sullo slancio di Sonic, il che rientra nella categoria "difficile da padroneggiare". Il percorso più basso sarà il più facile da gestire con una padronanza minima, che rientra nella categoria "facile da giocare".

La performance viene valutata alla fine, come in molti giochi di ispirazione arcade. Questo fornisce una metrica per misurare le proprie prestazioni, il che alimenta il valore di rigiocabilità. La gente spesso rigioca i giochi classici di Sonic per vedere quanto velocemente riesce a batterli.

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I giochi Dreamcast Sonic rompono la forma relativamente elegante dei Sonic 2D a causa di due fattori. In primo luogo, ci sono numerose complicazioni nella navigazione 3D e nel controllo della telecamera che rendono lo stile di gioco "flipper" un po' difficile da tradurre.

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Come tale, spesso dipendono dalla forma Rollercoaster più che dalla forma Pinball, ma non per mancanza di tentativi. L'Homing Attack è un esempio di come hanno cercato di lavorare in quello spirito cinetico, permettendo agli utenti di mirare e colpire selettivamente un nemico senza bisogno di troppa precisione per atterrarlo perfettamente.

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Da allora Sonic Team ha sperimentato parecchio con diversi look e sensazioni, a volte in modo casuale, scegliendo quali elementi del design dei giochi originali di Sonic hanno voluto enfatizzare.

La seconda considerazione dominante è che Sonic, in quanto ammiraglia della Sega, spesso serve anche come dimostrazione tecnica, quindi non è insolito che la serie inserisca meccaniche indesiderate semplicemente per mostrare che Sega può farle.

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Oh, ciao non-quasi-God of War...

Di Prevot Brender

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