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Quali sono alcuni eccellenti giochi di mafia/lupo mannaro (popolare gioco di partito) che sono stati giocati?

Grazie per avermelo chiesto, credo. Ho imparato qualcosa di nuovo, e questa è sempre una buona cosa.

Una cosa che ho imparato è che dovresti chiedere a Jimmy Wales:

O'Reilly Media è il più grande nome dell'editoria tecnologica, e gli uomini riuniti intorno al suo tavolo in questa mattina di luglio 2008 sono tipici dei mafiosi che frequentano il suo quartier generale di Sebastopol, California. Qui c'è Brian Fitzpatrick, capo dell'ingegneria di Google Chicago; Rich Gibson, un autore di O'Reilly e membro del progetto della fotocamera panoramica GigaPan; e Jimmy Wales, il fondatore di Wikipedia. Solo un altro giorno di networking nella Silicon Valley, quindi.

Solo che la giornata lavorativa non inizia prima di qualche ora - sono le 6 del mattino, e nessuno ha dormito. Fitzpatrick è entrato nella stanza tre ore fa, e non è ancora uscito. Gli animi si sono sfaldati e il linguaggio è sceso nei bassifondi. Wales lancia accuse selvagge. Fitzpatrick sta implorando e supplicando. Gibson, sopraffatto dalla pressione, lancia un urlo e comincia a colpire gli altri con dei pretzel. Nessuno è ubriaco o sotto l'effetto di stupefacenti, eppure tutti e tre gli uomini sono a un passo da quello che Fitzpatrick descriverà più tardi come "un mindfuck". Un anno dopo, Gibson è d'accordo. "Mi ha lasciato la sensazione che una delle mie ancore fondamentali sulla realtà fosse stata strappata via", ricorda. Wales parla ancora di quella notte intera con timore reverenziale: "È stato incredibile. Era un'opera d'arte. Era una cosa bellissima."

Era, più precisamente, un gioco da salotto.


Che potrebbe rendere questa una delle partite più infami del gioco, in assoluto.

Wales, Fitzpatrick, Gibson e il loro moderatore erano gli ultimi giocatori rimasti in piedi dopo una sessione notturna di licantropia che aveva attirato quasi un terzo del 2008's Foo Camp. Tre giocatori rimasti significava solo una cosa: due abitanti del villaggio, un lupo mannaro. Significava che i giocatori che sapevano di essere abitanti del villaggio dovevano affrontare una semplice sfida: chi degli altri era il nemico? Eppure la discussione era andata avanti per ore. "Ero sicuro solo di tre cose", ricorda Wales. "Uno, non ero un lupo mannaro. Due, uno di questi bastardi era un incredibile bugiardo. E tre, l'altro era un completo idiota. Non riuscivo proprio a capire quale fosse l'uno e quale l'altro."


E dallo stesso articolo:

Se vuoi giocare bene al lupo mannaro, devi attingere a un ampio set di abilità. Prima di tutto viene la memoria. Non è sempre facile, soprattutto alle 2 di notte, ricordare chi ha accusato chi e come tutti hanno votato, ma questo è fondamentale per individuare i modelli. E avete bisogno di una meticolosa capacità di osservazione; notate qualcuno che si tamburella le dita o giocherella con il suo colletto, e avrete le "prove" per sostenere qualsiasi teoria stiate vendendo. Poi ci sono spunti osservativi concreti - chi sta stabilendo un contatto visivo con chi? Qualcuno ha commesso un errore dicendo che un lupo mannaro è stato linciato, quando solo un altro lupo mannaro potrebbe saperlo?

Anche la statistica gioca un ruolo. Il lupo mannaro è maturo per i calcoli alla rovescia sulle probabilità, ad esempio, che qualcuno identifichi correttamente i lupi mannari in turni consecutivi senza essere lui stesso un lupo mannaro. Ma man mano che il gioco va avanti e il numero di giocatori si riduce, diventa una proposta molto diversa. A questo punto una memoria acuta, un occhio per i dettagli e un talento per i numeri sono solo un fondamento.

Il lupo mannaro di fine partita riguarda l'estro e l'immaginazione; l'oratoria; la forza della personalità; la performance. Per i geek autoproclamati, questo è spesso un bel salto; queste abilità interpersonali non sono necessariamente quelle più visibili nel tipo di eventi in cui il lupo mannaro fiorisce. Ma non è un paradosso per Frank Lantz, fan del lupo mannaro e metà del team dietro la società di giochi Area/Code di New York. "Sono scioccato, scioccato, dalla tua implicazione che le persone con una mente tecnica potrebbero, in media, essere carenti nel reparto delle abilità sociali", dice. "Ma supponendo per un secondo che lo siamo, ha perfettamente senso che ci piaccia un gioco come questo. Sancisce un sacco di comportamenti sociali titillanti - flirt, confronti, tradimenti. Anche il modo in cui condona il contatto visivo audace e lo scrutinio franco del comportamento altrui è eccitante, specialmente se non hai molte di queste cose nella tua regolare dieta sociale."

Da: http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/03/features/werewolf?page=all

Di Karyl Affuso

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