Di che tipo di ottimizzazioni si ha bisogno per creare personaggi e animazioni 3D per applicazioni e giochi mobili?
La risposta a questo è un classico "dipende".
Quando si costruisce un gioco si stabilisce un budget su dove spendere le proprie risorse. Ogni piattaforma (mobile, PC e console) ha un insieme limitato di risorse, la scelta che fate è dove spenderle. Se la fedeltà visiva è la cosa fondamentale che volete ottenere dovrete limitare il numero di personaggi sullo schermo, tuttavia, se volete avere molti personaggi dovrete ridurre il costo di ogni personaggio per quanto riguarda il poly-count e la complessità degli shader.
Alcuni consigli generici che è vero indipendentemente dal gioco che state costruendo sono i seguenti:
Limitare il numero di poligoni
Non principalmente perché è costoso disegnare molti poligoni, ma perché il costo in pixel dei poligoni piccoli è più costoso da disegnare di quelli grandi a causa dell'architettura della GPU.
Limitare il numero di materiali
Più materiali avete su ogni asset più drawcalls dovrete fare per frame. Il costo di avvio di un drawcall è significativo, quindi è meglio tenerlo sotto controllo.
Limitare l'overdraw
Questo consiglio è duplice, un lato è come è strutturato il vostro motore di gioco. Essere intelligenti nell'ordine in cui si disegnano le cose può fare un'enorme differenza nelle prestazioni. Volete disegnare ogni pixel il minor numero possibile di volte per fotogramma.
La seconda parte di questo consiglio è di limitare la quantità di trasparenza sulle vostre risorse, questo è particolarmente importante sui dispositivi mobili che sono abbastanza poveri nel gestire l'overdraw.
Non't disegnare dettagli inutili
Se il vostro personaggio è lontano dalla telecamera è una cattiva idea disegnare qualcosa che sembra buono da vicino. Un buon consiglio è quello di avere 2-3 versioni di diversa qualità di ogni asset che possono essere utilizzate a diverse distanze (LOD). Questo ovviamente influenzerà la dimensione del gioco, il che potrebbe essere un problema se non riuscite a tenerlo sotto i 100Mb.
Utilizzate meno ossa possibili
Se avete molti personaggi in azione in un dato momento i calcoli delle animazioni sono molto probabilmente una parte sostanziale del vostro tempo di CPU/GPU. Come nel punto precedente dovreste sforzarvi di non usare più ossa del necessario, quindi se avete diverse versioni degli asset potete anche usare meno pesi di pelle quanto più lontano è il personaggio, i dettagli fini delle animazioni non saranno comunque visibili.
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