Che tipo di giochi sono più redditizi, giochi 2D, 2.5D o 3D? Voglio entrare nello sviluppo di giochi per cellulari non solo per i soldi.
Su mobile? Probabilmente in 2D, ma in generale lo sviluppo di giochi è tutta una questione di valutazione dei costi di realizzazione rispetto alla commerciabilità.
Nella maggior parte dei generi di giochi, il 2D sarà più facile da programmare perché cose come le telecamere sono molto meno complesse, un disegno 2D è di solito più veloce da fare di un modello 3D ed è improbabile che ci siano così tanti problemi con pathfinding e shaders.
Tuttavia, va notato che se si sta facendo un gioco d'azione con personaggi che si muovono molto e fanno animazioni complesse come ballare o combattere, il 3D diventa improvvisamente l'opzione più facile, perché sarà un lavoro enorme per un artista fare fogli di sprite animati per il personaggio che fa ogni animazione necessaria da 4-8 angolazioni diverse, Infatti questo è il motivo per cui giochi come Bastion usano modelli 3D che sono stati renderizzati in fogli di sprites per i loro personaggi a 8 direzioni, e poi mantengono il loro numero piccolo, perché i fogli di sprites, specialmente quelli ad alta risoluzione per giochi non pixel-art come questo, possono gonfiarsi molto velocemente.
L'altra cosa da notare è: Avrete una persona che si occupa di arte? E questo è il vero colpo di scena che spesso manda in tilt le persone. In realtà è più facile per un non-artista imparare a fare modelli 3D decenti, come si può probabilmente imparare a fare una cassa di legno dall'aspetto accettabile o un tavolo nello spazio di poche ore con un video tutorial su youtube, in più si possono probabilmente trovare modelli 3D in stili abbastanza simili da sembrare ok insieme premessi a un prezzo abbastanza accessibile. Ma con l'arte disegnata e dipinta, è molto più difficile ottenere una corrispondenza di stile se le risorse sono di persone diverse, e imparare a disegnare o dipingere? Beh, ho iniziato ad allenarmi quando ero letteralmente un bambino; ci vorranno anni per raggiungere lo standard professionale anche allenandosi ogni giorno. Se non sapete disegnare o dipingere o fare una pixel art decente, è probabile che abbiate bisogno di spendere soldi per un artista, perché non importa quanto siano buoni i vostri codici, le meccaniche e il concetto della storia, è estremamente difficile vendere un gioco senza buoni screenshot e video, perché questi costituiranno la prima impressione del gioco per la maggior parte delle persone che lo guardano.
Pensate al costo di assumere un artista (e forse anche un animatore! Potresti anche aver bisogno di un artista/animatore dei personaggi e di un artista di sfondo, o di un artista 3D e di un artista 2D - oh e non trascurare l'UI! Alcuni artisti 2D sono anche artisti UI, ma non tutti, proprio come alcuni artisti sono animatori, ma non tutti; abbiamo tutti diversi mix di abilità e diversi stili in cui brilliamo) o quanto tempo e lavoro sarebbe richiesto per le risorse artistiche come un fattore importante quando si sceglie quale genere di gioco fare e come farlo. Non siate uno di quegli sviluppatori che iniziano a fare un gioco senza pensare a queste cose, poi vengono da qualcuno come me per un preventivo e si arrabbiano con noi perché chiediamo una somma di denaro assolutamente ragionevole (molto meno di quella che prenderebbe un programmatore!) per lo sforzo che ci metteremo, perché non era qualcosa che avevano pianificato o preventivato dall'inizio.
Se sapete assolutamente che non potete mettere a budget un artista, allora lavorate per fare un gioco in un modo che utilizzi risorse che potete ottenere gratuitamente o a buon mercato (legalmente, ovviamente) o cose che potete fare voi stessi ad un livello di qualità abbastanza decente che la gente spenda soldi per il vostro prodotto.
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