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Qual è la tipica quota di guadagno per gli sviluppatori di giochi?

Dipende se intendi sviluppatori interni che lavorano per l'azienda che pubblicherà il gioco, o sviluppatori esterni che esistono come una propria azienda ma sono finanziati da un editore per sviluppare il gioco.

Nel primo caso, la mia esperienza è stata che pochissimi editori sono disposti ad offrire quote di reddito ai team interni. Tuttavia, ci sono state notevoli eccezioni, compresi alcuni dei miei team. Generalmente, questo viene fatto attraverso un sistema di condivisione dei profitti in cui una percentuale del profitto lordo dalle vendite del gioco (cioè il denaro che rimane dopo aver coperto tutti i costi associati allo sviluppo, alla pubblicazione, al marketing e al supporto del gioco) viene distribuito al team.

Quanto prende ogni membro del team è solitamente determinato da una combinazione di input da parte dell'individuo che gestisce il team e dalle linee guida richieste dalla società. I metodi variano, ma in pratica questo di solito equivale a che le persone più anziane ottengano la quota maggiore, modificata da eventuali valutazioni di merito del leader del team.

È anche importante notare che questa quota di profitto è generalmente valutata su base trimestrale e poi distribuita almeno un trimestre dopo che è stata guadagnata. Questo per permettere di fare delle correzioni se, per esempio, l'editore viene colpito da un mucchio di ritorni dalla vendita al dettaglio. Sono comprensibilmente riluttanti a pagare una quota di profitto e poi improvvisamente scoprire che stanno perdendo soldi.

Per quanto riguarda la quantità di profitto condiviso in questo scenario, il più alto in cui sono stato personalmente coinvolto è stato dell'11%. Ma questo numero varia enormemente a seconda dell'azienda.

Per le aziende di sviluppo esterno, la situazione è spesso molto diversa. In primo luogo, la quota dei ricavi è effettivamente tale, una quota delle entrate nette che è più spesso definita come gli incassi ricevuti dall'editore meno i costi di vendita e distribuzione. Nel caso di Steam e delle grandi console, il 30% delle vendite effettive va alla piattaforma, quindi l'editore non vede mai nemmeno quei soldi. Poi, in vari scenari di vendita al dettaglio, l'editore può anche pagare i costi di spedizione, i costi di ritorno, i costi di posizionamento e una serie di altre spese che riducono ulteriormente il denaro effettivo ricavato dalle vendite del gioco.

Quello che rimane è il reddito netto e la quota tipica per lo sviluppatore varia da circa il 15% a ben l'80%. È una gamma enorme, ma ci sono fattori che possono avere un impatto immenso su quanto grande sia la quota di fatturato che l'editore può permettersi di dare allo sviluppatore. Un esempio: i giochi su licenza (sport, film tie-in, ecc.) spesso comportano un enorme onere di ricavi netti che viene pagato al licenziante prima che chiunque altro ne prenda un morso. Personalmente ho visto quella quota arrivare fino al 35%, il che significa che non rimane una tonnellata di denaro per l'editore e lo sviluppatore - nel qual caso la quota dello sviluppatore finirà nella parte inferiore di quella gamma.

D'altra parte, se il gioco non è basato su una licenza, è già finito e l'editore lo sta letteralmente mettendo sul mercato, il loro rischio finanziario è molto più basso e possono permettersi di prendere un morso molto più piccolo. È allora che vedrete quote di fatturato fino all'80%.

Di Cordy Albero

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