Come sentire le cose virtuali con il Nintendo switch
C'è una differenza significativa tra la caratteristica che Nintendo sta fatturando come "HD Rumble" e quello che tradizionalmente si pensa come la funzione rumble in un controller di gioco. Il nome effettivo di questa tecnologia è haptic feedback.
Il force feedback, come sapete, utilizza un paio di grandi motori con pesi sbilenchi collegati ad essi, che naturalmente fanno vibrare il dispositivo quando viene attivato. Questa caratteristica ha una certa versatilità, nel senso che si possono impiegare impulsi veloci, delicati, ultra-veloci, super-ribalzati, violenti, o far vibrare un lato o l'altro, ma sono tutti movimenti su larga scala progettati per far vibrare l'intero controller.
La risposta di Bill MacDonald'dà un eccellente resoconto di come funziona un dispositivo aptico, e il diagramma qui illustra quanto sia una scala ridotta. Non è fuori luogo paragonarlo a un altoparlante in miniatura che pompa onde sonore nel telaio del vostro controller. Il dispositivo e le sue vibrazioni sono fini alla punta delle dita e possono essere sintonizzati in modo più sensibile e molto più localizzato.
Come esempio ampiamente utilizzato, i telefoni Samsung usano il feedback aptico per aumentare i loro touchscreen, fornendo una sensazione illusoria di "click" quando si toccano i pulsanti sulla tastiera virtuale. Ci sono stati anche controller di feedback aptico un po' sperimentali come il Novint Falcon, progettato per creare la sensazione di sentire diverse texture. Più recentemente, tuttavia, Valve ha preso l'iniziativa di introdurre il feedback aptico nel mondo dei giochi attraverso il suo controller Steam e i controller di movimento VR di HTC Vive.
In questi controller il feedback aptico gioca un ruolo sia nell'aumentare il touchpad, dando agli utenti un contesto cinestetico per quelli che altrimenti sarebbero movimenti ciechi delle dita, sia nel fornire un feedback di forza per il mondo virtuale in cui l'utente si immerge. Spesso i touchpad forniranno "click" virtuali finemente sintonizzati per simulare la sensazione di una palla da corsa o di una ruota che ruota. Si può sentire battere delicatamente all'interno del controller, e si potrebbe giurare che c'è una palla di qualche tipo che ruota al suo interno, ma è solo una serie molto intelligente di motori aptici.
Il corpo stesso del dispositivo, nel frattempo, può creare una gamma di sensazioni tattili attraverso diversi tipi di vibrazioni, come un sordo "tonfo" quando si colpisce un manichino di pelle con una spada contro un "clang" ad alta frequenza quando si colpisce un pezzo di metallo. Parlando personalmente come qualcuno che possiede un Vive, questo tipo di differenziazione cinestesica è immensamente soddisfacente da sperimentare.
In questo modo non è affatto fuori luogo che i Joy-Con della Switch siano in grado di simulare sensazioni come se il controller "contenesse" qualcosa. A condizione che l'oggetto virtuale all'interno del gioco simuli abbastanza accuratamente, gli eventi di collisione possono certamente essere mappati in aree localizzate del controller affinché l'aptica invii un feedback, non solo creando piccoli "urti", nella vostra mano, ma anche generandoli a una frequenza in base ai materiali che si desidera simulare. Anche se non potrà mai creare peso dove la massa non esiste, è sorprendente quanto il nostro senso del tatto e della presenza si riduca a queste sensazioni a grana fine di sottili vibrazioni nel palmo delle nostre mani.