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Quali tecniche di animazione sono usate per animare un personaggio di un gioco 3D?

Un gioco è un programma per computer che interagisce con gli utenti in tempo reale. Quando un utente gioca a un gioco, interagisce con il computer attraverso un mouse o una tastiera. Il programma carica le scene e i personaggi e mostra i risultati elaborati sullo schermo, in base alle operazioni dell'utente. I personaggi del gioco sono dotati di una funzione di risposta rapida, un'immagine vivida ma precisa e una disponibilità di movimento ripetitivo, per eseguire azioni come correre, combattere, strisciare e camminare. Quando si crea un personaggio di gioco, generalmente si crea un gruppo di azioni cicliche integrali per azioni ripetibili come camminare, correre e combattere. Per esempio, se un personaggio è autorizzato a muoversi nella scena, il programma può simulare la scena della camminata del personaggio semplicemente caricando il gruppo di azioni cicliche integrali del personaggio con l'aggiunta della scena di sfondo desiderata.

Ci sono molti modi per realizzare il personaggio ciclico. Il metodo più comune è il rigging. Il sistema di rigging è solitamente impostato nel software 3D tradizionale. Usiamo Maya per esempio. Quando passiamo al modulo Rigging, la barra dei menu mostrerà dei sotto-menu come "Skeleton" e "Skin". Quando creiamo un'azione di camminata per un personaggio, creiamo prima la struttura dello scheletro corrispondente al personaggio umano in base alle caratteristiche dello scheletro umano (potrebbe essere necessario imparare alcune conoscenze di ergonomia). Poi selezioniamo il personaggio e lo scheletro per un ulteriore skinning (una simulazione complessa richiede l'uso di un sistema muscolare). Poi dobbiamo applicare il peso dello skinning al personaggio in base alle sue caratteristiche, cioè quanto lo scheletro influisce sul personaggio. Una volta che abbiamo completato lo skinning weight, possiamo regolare lo scheletro per creare animazioni.

Inoltre, il software 3D fornisce anche altri strumenti di animazione come l'animazione deform, l'animazione di guida, i cluster, il blending shape e così via. Non importa in quale modo stiamo creando il personaggio in movimento, si tratta sempre di una forma che cambia con il passare del tempo, quello che dobbiamo fare è trasformare la forma in una serie di azioni cicliche.

Di Olympias

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