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Perché nello sviluppo dei giochi si usa Photoshop invece di Illustrator?

Per renderizzare sull'hardware grafico 3D nel modo più efficiente, qualsiasi grafica "2D" che si vuole visualizzare deve essere trasformata in una texture rasterizzata (cioè qualcosa con pixel fissi come un PNG). Questo è normalmente troppo lento da fare in tempo reale nel software, quindi qualsiasi grafica vettoriale che si vuole visualizzare in un gioco sarebbe di solito "cotta" in una texture 2D (o possibilmente diverse texture di questo tipo a dimensioni diverse) in anticipo. Questo presuppone che stiate parlando di curve fantasiose basate su spline e simili. L'hardware grafico può disegnare linee rette e particelle molto velocemente, come usato in titoli da Asteroids a BattleZone a Tempest a Geometry Wars. (Alcune GPU più recenti hanno anche il supporto hardware per la tessellazione in tempo reale, che può produrre dinamicamente superfici curve di complessità arbitraria. Ma è ancora piuttosto lento.)

Immagino che in alcuni casi la grafica di partenza sia prodotta in un programma vettoriale come Illustrator, specialmente se c'è il desiderio di produrla a risoluzioni molto diverse (ad esempio per PC/console e mobile).

Di Shepherd Karimi

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