Hai provato le cuffie VR, quanto sono realistiche?
Il mio team ed io usiamo le cuffie per più ore ogni giorno, quindi la risposta alla tua prima domanda (Ho provato una cuffia VR?) è un sonoro Sì!
Per quanto riguarda la seconda domanda (quanto sono realistiche?), ci sono diverse parti per rendere il realismo e quindi discutiamole:
- Le cuffie VR hanno i loro gadget, e questo determina la qualità attraverso cose come i pixel per pollice, la frequenza di aggiornamento, la chiarezza del fuoco, ecc
- Per la maggior parte, le cuffie non sono dispositivi indipendenti, in quanto richiedono una connessione al computer, che guida le capacità e le possibilità grafiche
- Infine, è la soluzione stessa (ad es. il gioco, la soluzione, l'esperienza, ecc)
Ecco un esempio di un auricolare VR di fascia alta - il PiMax 8k, con la più alta risoluzione grafica e il più ampio campo visivo disponibile, il che significa che si può guardare all'interno dell'auricolare e ovunque si veda l'immagine (nessuna parte di plastica scura della scatola sul viso!)
Come si possono determinare le qualità realistiche quando abbiamo così tante variabili?
Diamo un'occhiata più da vicino a ciascuna di esse:
- le cuffie nella forma avanzata attuale sono ancora molto nuove (sono sul mercato solo da 3 anni). Basta guardare l'iPhone per capire quanto velocemente cambiano le cose, anche se direi che le capacità della VR stanno cambiando più velocemente del mercato dei telefoni - almeno negli ultimi 3 anni
- Potenza computazionale - CPU (potenza di elaborazione), GPU (grafica) e RAM (memoria) si stanno evolvendo così velocemente che è difficile tenere il passo
- Motori 3D (pensate a Unity e Unreal per creare esperienze immersive). Questi sono il cuore della risposta, perché se non si possono creare soluzioni realistiche, le cuffie e il computer non entrerebbero in gioco
A che punto siamo oggi?
Si può essere sorpresi di sapere che oggi possiamo produrre soluzioni quasi fotorealistiche in VR. The reasons are simply because we have the powers of the magic three elements (3D design engines, powerful enough computers, powerful enough headsets).
So why don’t we see such amazing graphics?
We do!
Or at least I do!
And you could too if you look around
However, the reason mass market photo realism isn’t the dominant viewing experience is because of what I refer to as DDM:
- Demand
- Desire
- Money to pay for it
Do people really want photo realism?
Is good quality good enough?
Are we willing to pay a premium for it?
Think of it like art and painting. Ci sono artisti che possono creare arte fotorealistica, tuttavia, l'arte si presenta in molte forme, e la maggior parte non è desiderata o efficiente dal punto di vista dei costi per essere realistica... e questo torna al DDM
Non c'è dubbio che possiamo produrla, e migliorerà ancora nei prossimi anni, ma c'è molto più bisogno e migliore ROI per soluzioni [grafiche] più semplici che preferiscono un'esperienza utente superiore alla grafica superiore.
Contestualmente, i 2 migliori giochi VR sono Superhot e BeatSaber. Entrambi giochi incredibili che meritano il loro successo. Tuttavia, entrambi hanno un gioco incredibile, e preferiscono mantenere la qualità grafica a un livello che non interferisca con il gioco stesso... in modo che l'utente possa godersi il gioco senza esserne sopraffatto.
Infine, per dimostrare uno dei miei punti precedenti... la VR vicina al realismo fotografico può essere raggiunta oggi, ma richiede la giusta esperienza, una quantità di lavoro pazzesca, macchine decenti, un team altamente qualificato e un cliente disposto a pagare per una soluzione premium.
Per fortuna, la Seattle Space Needle VR Bungee Experience (aka Stratos VR) ha soddisfatto tutti i criteri e siamo stati abbastanza fortunati da costruirla (ed è gratis con un biglietto d'ingresso al Needle)
Qui un'immagine composita di esempio che mostra un confronto tra una vista identica reale e una virtuale. Si può notare la differenza, ma certamente ci vuole un momento o due.
Il realismo è qui, ora abbiamo solo bisogno che il DDM lo supporti!