Perché i giochi da tavolo popolari (come Catan, Dominion, ecc.) sono così popolari? C'è una formula per fare buoni giochi?
Prima di tutto, ho deciso di "copiare e incollare" un precedente trattato che avevo sottoposto a una precedente domanda sulla REPLAY-ABILITY che sarebbe simile alla POPOLARITA'.
Parte 1
Ho alcune linee guida per coltivare la frequente rigiocabilità di qualsiasi gioco. Sono anche consapevole che quasi nessun gioco soddisfa esattamente i seguenti criteri.
-Durata. La mia durata di gioco è FINO A 2 ore. Certi giochi, con certi giocatori, possono essere piacevoli oltre le 2 ore, ma per assicurare una rigiocabilità frequente, un tempo più breve è generalmente migliore.
-Alta interazione dei giocatori. Indipendentemente dal "turno" di chi è, se tutti sono coinvolti e non semplicemente "aspettano che sia il loro turno" contribuirà anche alla rigiocabilità. (es. DIXIT, APPLES-to-APPLES, BALDERDASH, CATAN, lo fa bene).
-Meccaniche favorevoli. Nella mia esperienza, certe meccaniche non seminano altro che lotte, discussioni, favoritismi, imbarazzo e/o bullismo. Le meccaniche da minimizzare/evitare assolutamente includono: l'eliminazione dei giocatori nei giochi "multi-player" (eccetto i giochi a 2 giocatori), la campagna/battaglia con le carte, il push-your-luck, il gioco di ruolo, il take that, l'asta/bidding, la negoziazione, le scommesse/bluffing, e il canto/attore. (RISK, MONOPOLY, DIPLOMACY, BANG!, GAME OF THRONES, CHARADES)
-Appello intergenerazionale. La giocabilità adulto-adulto, adulto-bambino, bambino-bambino è molto importante per la rigiocabilità. (es. TICKET-to-RIDE, TRANSAMERICA, TRANSEUROPA, BLOKUS, CARTAGENA, FOR SALE, FAST-FLOWING FOREST FELLERS, A-MAZE-ING LABYRINTH sono buoni esempi)
-Facile da imparare le azioni di gioco. Niente rallenta di più un gioco che troppe "scelte di azioni a turno" per persona. In altre parole, la "progressione di gioco" da giocatore a giocatore dovrebbe essere ad un ritmo ragionevole. (es. TICKET-to-RIDE (TTR), LOVE-LETTER lo fa bene)
-Troppa "dipendenza dalla fortuna". La dipendenza incontrollabile dal lancio dei dadi, dall'estrazione delle carte, dallo spinner, ecc. produce troppa "casualità" nel gioco. Se il gioco di un giocatore sembra essere "in balia" di un tale meccanismo - indipendente dalla sua abilità - allora quel giocatore si sente impotente ad influenzare il risultato del gioco, il che diminuisce ogni parvenza di "divertimento". (CANDYLAND è noto, SETTLERS of CATAN (SOC) e TTR sono stati accusati di questo problema)
-Estetica scadente. Costruzione scadente, grafica in bianco e nero, componenti inconsistenti - tutto diminuisce il desiderio di giocare a qualsiasi gioco indipendentemente dal suo meccanismo.
Parte 2 (commenti aggiuntivi)
-Troppa "Skill-dipendenza". In ossequio alla mia suddetta risposta "fortuna-dipendenza", a meno che i giocatori non siano ugualmente abili, l'esito del gioco tende ad essere prevedibile, il che priva tutti i giocatori di qualsiasi divertimento nel gioco. Una curva di apprendimento troppo lunga per acquisire le abilità necessarie per un gioco piacevole, diminuirà la popolarità di un gioco. (es. CHESS, BRIDGE, GO, sono esempi di giochi che possiedono ripide curve di apprendimento per acquisire le abilità necessarie).
-Sommario: Il rapporto SKILL/LUCK deve essere bilanciato. Dato che questo rapporto è altamente soggettivo, direi che circa il 70%/30% è ottimale.
-Variabile SETUP INIZIALE. Questo fattore contribuisce enormemente alla popolarità in quanto offre una varietà di strategie al gioco - senza compromettere la meccanica del gioco. CATAN, DOMINION, KINGDOM BUILDER, sono esempi eccellenti. Altri giochi variano diversi componenti come mappe, biglietti e attributi. Esempi di questo tipo sono TTR, SMALLWORLD, POWER GRID, HANSA TEUTONICA e TERRA MYSTICA
Una parola sui giochi cooperativi. Mi piacciono i giochi cooperativi (ad esempio PANDEMIC, CASTLE PANIC, SHADOWS OVER CAMELOT), ma troppo spesso 1 o 2 giocatori tendono a dominare l'azione di gioco e/o il processo decisionale sugli altri partecipanti, il che relega i giocatori meno esperti allo "status di spettatori" - non è divertente. Pertanto, i giochi cooperativi devono essere sicuri di enfatizzare la partecipazione reciproca ed equa di tutti i giocatori
Un'ulteriore discussione sulla "dominazione". Occasionalmente un giocatore diventa così innamorato - così 'ossessionato' - di un gioco da tavolo/carta che (s)va fuori strada da solo per studiare, analizzare e letteralmente 'sezionare' tutte le possibili combinazioni di gioco, ramificazioni, permutazioni, ecc (ridondanza mia) al fine di dominare e dominare qualsiasi e tutti gli sfidanti che osano venire a giocare al suo gioco! Questo non è un 'gioco' - questa è una forma sottile di dominazione del Re della Collina dove ci DEVE essere UN SOLO VINCITORE! Ogni parvenza di 'gioco', 'cameratismo' e 'divertimento' è perduto! Qualsiasi gioco che rischia di permettere che questo fenomeno si verifichi diminuirà definitivamente il suo fascino, quindi la sua popolarità. (Ripensandoci, suppongo che questo sia un aspetto in cui entra in gioco il fattore 'abilità contro fortuna').
-BGG (the Boardgamegeek), oltre a presentare varie meccaniche di giochi da tavolo (et al), presenta categorie di giochi da tavolo e temi di giochi da tavolo nelle sue recensioni - (i lessici di ciascuno possono essere accessibili tramite la 'ricerca avanzata' di BGG). Io gravito verso le meccaniche come più determinanti per i giochi di successo e popolari tra il mio gruppo di gioco.
Ricorda, NESSUN GIOCO OTTIMIZZERA' TUTTI I CRITERI ESATTAMENTE! Pertanto, identificare le preferenze del vostro pubblico di riferimento sarà più determinante per il fascino (e la popolarità) di un gioco nel lungo periodo.