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Quali elementi rendono il perfetto RPG open world per te?

Quando costruisco il mondo o inizio una campagna - faccio in modo che i giocatori inizino tutti nello stesso luogo - tipicamente una città - devono essere uno degli abitanti della città o avere una connessione, anche se tenue, con la città - un mercante di passaggio, un impiegato, qualsiasi cosa.

Da lì inizio con il primo gancio della trama, e i giocatori tipicamente iniziano la prima missione. Dopo di che possono andare dove vogliono. Nel mio mondo attuale sto conducendo 2 campagne (e ho appena completato un mini arco), tutte nello stesso mondo, la prima campagna e il mini arco sono direttamente collegati. I personaggi del mini arco sono stati effettivamente incaricati di rallentare o rompere un'alleanza che è una questione secondaria nella campagna principale. (Ci sono riusciti e la guerra sarà ostacolata dai loro sforzi, il che avrà un impatto sulla campagna principale. L'effettivo risultato finale della guerra avrà un potenziale impatto sia sulla campagna originale che su quella appena iniziata.)

I giocatori sono liberi di prendere le loro decisioni, possono ignorare le questioni più grandi e semplicemente avventurarsi lasciando le lotte epiche ad un altro momento o saltarle tutte insieme. (Tuttavia sono stato fortunato, loro come gruppo tipicamente seguono la guida)

per quanto riguarda gli elementi che rendono il "perfetto mondo aperto"

  • Nessuna trama fissa che i giocatori devono seguire (e quindi essere "incanalati indietro")
  • Grande mondo da esplorare - Ho usato la Terra come modello ma ho adattato i paesi
    • La prima partita è iniziata in Arizona/New Mexico e ha spaziato in Sud America e nel Midwest/Canada
    • La campagna successiva è iniziata nella zona del Lago Tahoe (California/Nevada) e ha spaziato in più mondi
      • Camei di Erna, (Trilogia Coldfire di CS Friedman)
      • Fenrille (mondo sci-fi di Christopher Rowley con aborigeni Fein, e insetti intelligenti che sono stati devoluti)
      • Stesso universo di Fenrille, ma hanno combattuto un'invasione parassitaria dai Vang: Forma militare
      • Chtorran's (l'invasione aliena di David Gerrold - vermi giganti, cani coniglio, ecc - un mondo
  • seguono le decisioni dei giocatori.
    • Come detto prima i giocatori possono scegliere qualsiasi direzione - non devono necessariamente seguire il percorso previsto.
      • Nella mia "mini" ora seconda campagna i giocatori hanno incontrato un Demone Stellare. Tutti i segni indicavano che lui/lei era un brutto ceffo. I PC, invece di combattere o evitare il Demone Stellare, hanno fatto sì che esso e il suo compagno si unissero al gruppo per un po'. Questo ha causato altri problemi, ma non mi aspettavo assolutamente che il gruppo reclutasse attivamente il Demone Stellare... Né che avesse successo.
    • Nella mia campagna principale, ho un giocatore, il cui PC sta sentendo la pressione del mondo e degli incontri che il party ha avuto, in quest'ultima sessione - i giocatori hanno seguito le briciole di pane verso una serie di portali, fondamentalmente una catena a margherita di trasportatori/cerchi magici che andavano in una direzione, quindi cerchio - corridoio - cerchio al cerchio del corridoio, con l'ultima sezione che era cerchio (alla stanza con la porta magica) - corridoio - cerchio
      • Quando l'ultimo membro del gruppo ha lasciato la stanza - la porta si è "chiusa" e sembra aver sigillato la stanza.
      • Il gruppo ha proceduto verso una stanza più grande con un cerchio molto più grande che richiedeva sangue per attivarlo (per utente) - tutto il resto del gruppo ha donato sangue (1/4 hp) per teletrasportarsi nell'ultima posizione, ma dove abbiamo lasciato il Rogue stava ancora decidendo se portarsi o meno.
  • Always expect the unexpected - earlier in the campaign he and the party barbarian decided not to accompany the group to a Mage Tower, and that led to other choices…

And have fun… Ad libbing can be a blast.

Di Mourant

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