Clash of clans: quali sono i cicli di vita dei giochi freemium (la gente si stanca e va avanti)?
Non mi sto rivolgendo specificamente a Clash of Clans ma al ciclo di vita complessivo dei giocatori. Ho dettagliato quello che credo sia il ciclo di vita del giocatore.
Credo anche che ogni singola esperienza di gioco freemium segua questo ciclo per ogni singolo utente ed è come gli sviluppatori gestiscono ogni fase che rendono un gioco più o meno di successo.
Per quanto riguarda i dettagli della tua domanda, non credo che la saturazione del mercato e un gioco individuale che perde contatto siano correlati. La saturazione del mercato esiste già, ma dato il modo in cui i giocatori passano da un gioco all'altro, ciò che spesso accade è che un gioco non trova mai il suo tocco e quando lo fa è all'inizio e viene mantenuto per un periodo di tempo significativo e redditizio.
Tenete a mente che i giochi freemium per cellulari sono servizi. Questo significa che gli sviluppatori rilasciano prodotti minimi vitali e, a seconda delle loro metriche, aumentano, rallentano o addirittura interrompono del tutto lo sviluppo.
Ogni gioco smette di perdere il suo tocco prima o poi. C'è un numero finito di giocatori interessati e questi, prima o poi, non torneranno più. Il modo in cui gli sviluppatori gestiscono il ciclo di vita del prodotto nel contesto del ciclo di vita del giocatore è ciò che permette a un gioco di continuare a crescere, raggiungere il picco e poi inevitabilmente cadere e raggiungere la sua coda lunga finale.
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