QNA > I > In D&D 5E, Quali Sono I Modi Migliori Per Ottenere Vantaggio Sugli Attacchi?

In D&D 5e, quali sono i modi migliori per ottenere vantaggio sugli attacchi?

Non voglio raddoppiare le altre risposte, ma ce ne sono diverse altre:

  1. fai eseguire l'azione Aiuto a un alleato. Questo può essere un seguace, o un altro PC, un compagno, un animale domestico o un essere evocato di cui si ha il controllo. Un fatto interessante dell'azione di Aiuto: devono solo essere entro 5' dal bersaglio quando compiono l'azione. Quindi puoi muoverti, aiutare e poi allontanarti di nuovo. Con un movimento elevato e la capacità di evitare attacchi di opportunità, questo può essere fatto in modo abbastanza sicuro, il che rende un seguace gufo molto utile per questo. Nota che l'azione di Aiuto non ti dà necessariamente un vantaggio. Dà vantaggio al primo attacco dopo l'azione di Aiuto. Quindi, se usi un famiglio (o qualcos'altro che controlli con la sua stessa iniziativa), potresti benissimo non essere tu il primo attacco.
  2. Quello che fa funzionare Darkness è la condizione di accecato. Gli attacchi contro una creatura accecata vengono effettuati con vantaggio (e questa ha svantaggio). Quindi, si può ottenere lo stesso effetto lanciando Blindness, o Phantasmal Force, dove l'illusione è qualcosa che acceca una creatura (un sacchetto infilato sulla sua testa, o meglio ancora, una creatura tentacolare che mangia la faccia e acceca e fa danni).
  3. Trickster rogue al livello 13 ottiene Versatile Trickster, che gli permette di usare la sua invisibile Mage Hand con un'azione bonus (presumibilmente prima di qualsiasi attacco) per dargli vantaggio su tutti i loro tiri di attacco (assumendo che abbiano un modo per farne più di 1).
  4. True Strike cantrip. Questo è esattamente ciò a cui serve quel cantrip. Come precursore di un primo colpo (dura solo un ciclo). Per un attacco generale, in realtà è peggio che attaccare due volte, perché la possibilità di colpire almeno una volta rimane la stessa, ma con 2 attacchi, si ha una minore possibilità di colpire due volte. Ma, nel caso in cui stai combinando quel colpo con un'altra risorsa, può essere abbastanza utile.
  5. Invisibilità! Questo ha lo stesso vantaggio di essere nell'oscurità con la capacità di vedere nell'oscurità quando il tuo avversario non può, ma non limita i tuoi alleati che non possono vedere in quell'oscurità, e ha un migliore uso generale (alla luce, vedere un emisfero di oscurità che si muove attraverso un campo verso di te ti dà altre opzioni. Essere invisibili non ha questo problema. Ma l'Invisibilità regolare, che sia l'incantesimo o l'anello magico, è buona solo per un attacco, poi si è visibili. A meno che tu non abbia l'Invisibilità Maggiore... allora sei d'oro (solo che nessuno può vederlo, perché sei invisibile! E, entrambi i tipi possono essere lanciati su un personaggio (non un incantesimo di Self).
  6. Fairie Fire: Qualsiasi bersaglio che non salva ha attacchi contro di lui con vantaggio.
  7. Guiding Bolt fa danni e dà vantaggio sul tuo prossimo attacco fino alla fine del tuo prossimo turno.
  8. Foresight. Sì, è un incantesimo di 9° livello. Ma 8 ore, nessuna concentrazione, vantaggio su ogni attacco, prova di abilità e tiro salvezza, e svantaggio sugli attacchi contro di te, o contro chiunque tu lo lanci, perché anche questo è un incantesimo di tocco. Qualsiasi mago che usi un incantesimo di 9° livello per qualsiasi altra cosa dovrebbe vergognarsi. Pensate a cosa fa questo per un rogue, un combattente, un barbaro, un ranger, un arciere o un monaco (o un paladino solo per i danni a raffica). Già che ci sei, Haste, ed essere il vero eroe dietro l'eroe. L'unico aspetto negativo di questo incantesimo è che non è un incantesimo da stregone (ma è un incantesimo da warlock), il che significa che non si può gemellare (o estendere, ma gemellare sarebbe fantastico per un party). Se questo non è il modo migliore per ottenere vantaggio, non so cosa lo sia.
  9. Shadow Blade quando si attacca nella penombra o nell'oscurità dà vantaggio, anche se il bersaglio non è accecato dall'oscurità, come Darkvision nella normale oscurità, o anche Blindsight.
  10. Essere affetti da Otto's Irresistible Dance fa sì che tutti gli attacchi contro di loro abbiano vantaggio.
  11. Shocking Grasp ha vantaggio sull'attacco in mischia se il bersaglio indossa un'armatura di metallo.
  12. Attaccare una creatura paralizzata, come quella creata da Hold Person. Hypnotic Pattern non si qualifica, perché i bersagli sono solo incapacitati, il che non dà vantaggio.
  13. Attaccare una creatura immobilizzata, o una creatura incosciente. Interessante opzione Wildshape: Polpo gigante, afferrare e trattenere in modo che gli alleati ottengano vantaggio.
  14. Attaccare una creatura stordita, che, oltre a rimuovere il turno di una creatura stordita, rende lo Stunning Strike del Monaco così potente. Fallo al primo colpo, e tu e tutti gli altri otterrete vantaggio per il resto del vostro turno fino alla fine del vostro prossimo turno.
  15. Il talento Grappler vi dà vantaggio su entrambe le prove di presa, ma anche attacchi contro un bersaglio che state afferrando (con il multiattacco, ne usate solo 1 per attaccare, e potete attaccare con un'arma a 1 mano o un attacco disarmato).
  16. Mounted Combatant feat, quando si è montati si attacca qualsiasi creatura più piccola della propria cavalcatura
  17. Barbaro con Totem del Lupo (o un druido Wildshaped come un lupo, o un Ranger compagno lupo), dando vantaggio agli alleati contro qualsiasi nemico entro 5' da voi.
  18. Battle Master (o il feat equivalente) Distracting Strike dà vantaggio sul prossimo attacco contro il bersaglio (tranne il Battle Master). Feinting attack dà vantaggio sul prossimo attacco.
  19. Certi attacchi di teletrasporto, come un attacco Way of the Shadow Shadow Step, per il primo attacco in quel turno
  20. Assassin rogues, su un attacco contro nemici sorpresi, anche se non si ha stealth
  21. Inspiration: assegnato dai DM, questo è ciò che Inspiration dà (o un tiro salvezza o un check di abilità)

Di Larimor Pastian

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