60Hz non è abbastanza veloce per un headset VR?
Ci sono un certo numero di caratteristiche della visione umana che devono essere gestite davvero bene per rendere la VR un buon abbinamento.
(1) Acuità foveale vs periferica - la maggior parte dell'acuità di un occhio umano è nella piccola regione foveale di circa 2x3°. Siamo praticamente ciechi al di fuori di questa regione. Per la visione, i nostri occhi saccade (scansione) il campo visivo e il nostro cervello cuce insieme queste informazioni e le combina con quello che crediamo sia lì per creare ciò che chiamiamo "realtà" (che a volte non è vicino).
McDonnell-Douglas ha fatto un headset VR anni fa che tracciava l'occhio e metteva hi-res nella regione foveale. Se questo non viene fatto, allora si deve usare una res molto alta per il campo visivo che le saccadi possono raggiungere.
(2) Sensibilità foveale vs periferica al cambiamento di luminosità - per aiutare a gestire le grandi differenze tra acuità foveale e periferica, la visione periferica è molte volte più sensibile a un cambiamento di luminosità. Questo provoca anche una saccade dell'occhio per portare la fovea su ciò che potrebbe averla causata (questa è probabilmente una sensibilità all'"attacco da dietro"). Questo può accadere per alcune persone circa 120 Hz e oltre, e la maggior parte avrà una certa sensibilità a 90 Hz.
E, si noti che la necessità del grandangolo nella VR (e nei display fisici per computer, TV e film) influenzerà il rilevamento periferico molto più degli angoli stretti. 60Hz è stato originariamente scelto per diverse ragioni: una delle principali era che funzionava abbastanza bene per i minuscoli schermi televisivi di un salotto.
Con schermi larghi e frame rate bassi gli occhi dello spettatore si saccadiano violentemente verso gli angoli degli schermi, e questo può causare vertigini e mal di testa. Questo può essere reso estremo avendo anche grandi pans e zoom nel contenuto, sia dal movimento della testa che dal contenuto del film/tv (questi forzano cambiamenti di luminosità nella periferia anche.
(3) Tracking - i ritardi nel tracking possono causare vertigini, così come un tracking rate troppo basso (hanno una certa sovrapposizione). Questo è spesso un effetto più grave di un frame rate troppo basso per le immagini (e si sovrappongono).
(4) - Focus e Stereo - la maggior parte delle cuffie mette ancora a fuoco l'elemento del display in un modo che l'occhio riconosce come "primo piano". Se lo spettatore vuole guardare un oggetto "lontano" le loro lenti "mettono a fuoco", ma questo non funziona. Questa è anche una fonte di mal di testa. Se un oggetto si "avvicina" (entro circa "8 piedi") gli occhi cercheranno di convergere, e questo può diventare doloroso se l'oggetto è presentato come "molto vicino".
Il punto è che molte persone sono influenzate in molti modi dai fattori umani finora scadenti delle cuffie VR, e molti sono disposti a sopportarli. La variazione degli esseri umani significa che alcuni saranno davvero colpiti da un fattore o da un altro al punto di non essere in grado di usarli.
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