QNA > P > Perché, Tra La Quarta E La Quinta Generazione Di Console, Il Passaggio Dal 2D Al 3D È Stato Imbarazzante, Tranne Che Per Mario E Zelda?

Perché, tra la quarta e la quinta generazione di console, il passaggio dal 2D al 3D è stato imbarazzante, tranne che per Mario e Zelda?

I giocatori PC non si accorsero di questo problema - ma la risposta si riduce al sistema di controllo e all'impossibilità per il Team Sonic di produrre nuovi giochi per il Sega Saturn.

Nintendo e Sega controllavano il proprio hardware con un occhio ai giochi mentre, al contrario, Sony produceva hardware su cui gli sviluppatori potevano sviluppare. Questo significava che se gli sviluppatori chiave di Nintendo pensavano che un gioco avesse bisogno di uno schema di controllo e che fosse facile da fare, potevano adattare i controller. Playstation si stava immergendo nel mercato dell'hardware e non lavorava così strettamente con i suoi sviluppatori. Sonic nel frattempo non poteva essere tradotto per funzionare in 3D sull'hardware Saturn perché i limiti dei poligoni significavano che provare a girare in 3D molto presto era una cattiva idea, perché si esaurivano i poligoni per l'ambiente. Bisognava muoversi lentamente - e un Sonic lento semplicemente non è Sonic.

A un certo punto dello sviluppo di Mario 64, prima del lancio dell'N64, il team di Mario si rese conto che il classico D-pad poteva essere ottimo per i giochi in 2D - ma se si voleva un gioco in 3D bisognava essere in grado di girarsi agevolmente e si aveva bisogno di angoli in un modo che non c'è in 2D. Nintendo ha sempre giocato con i controller, e si è resa conto che se si voleva fare un platform (o fare la maggior parte delle altre cose) in 3D era necessario un thumbstick. Così, con Mario come personaggio di punta di Nintendo, e con il team di Mario che richiedeva i thumbsticks sul loro controller, l'N64 fu lanciato con quello strano controller a forma di M con il thumbstick di cui Mario aveva bisogno per fare platform 3d - e Mario 64 fu sviluppato insieme al controller

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Una volta capito che avevano bisogno del thumbstick tutti gli altri potevano iniziare a fare platform 3d e altri giochi 3d (Crash Bandicoot, anche se tecnicamente stupefacente era per scopi pratici un platform 2d in 3d) ma il Team Mario ha avuto un enorme vantaggio perché sono stati quelli che hanno realizzato l'hardware di cui la gente aveva bisogno per giocare in 3d e hanno sviluppato il loro gioco per e con quell'hardware, mentre tutti gli altri potevano davvero iniziare solo dopo la pubblicazione di Mario. Inoltre, la Sony ha lanciato il Dual Analog Controller solo nel 1997 e anche allora gli sviluppatori non potevano contare sul fatto che i giocatori ne avessero uno.

E il Team Zelda? Il Team Zelda era il Team Mario (o meglio, il Team Mario era una parte grande e importante del Team Zelda, ma il Team Zelda era molto più grande). Il Team Mario aveva tirato fuori delle buone idee che non erano adatte a Mario da quando hanno iniziato a sviluppare Mario 64 - e hanno usato quelle idee per Zelda. Zelda 64 non aveva un pulsante di salto in parte perché Mario ha sempre avuto a che fare con il salto, quindi le idee che richiedevano un salto di precisione erano tutte idee di Mario. Avevano esperienza con il loro motore perché avevano già sviluppato un gioco di grande successo per esso (anche se il motore di Ocarina era pesantemente modificato da quello di Mario 64). Questo significava che avevano un enorme vantaggio su chiunque altro cercasse di fare giochi d'azione in 3D - e capivano perché il thumbstick era stato necessario e cosa faceva.

Per riassumere, Nintendo sa che il modo in cui ti interfacci con la tua console controlla il funzionamento del gioco, motivo per cui ogni nuova generazione di home console ha un controller molto diverso. E poiché controllavano il proprio hardware e avevano una forte visione del gioco, sono stati in grado di costruire i giochi con l'hardware in un modo che le altre aziende non hanno avuto. Tutti gli altri nel mercato delle console hanno dovuto aspettare che ci fossero controller che facessero ciò di cui avevano bisogno piuttosto che controller progettati per input 2d (mentre il mouse del PC interagiva con lo schermo quindi i giochi per PC non avevano questo problema).

Di Durwyn

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