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C'è una mod o una correzione per il bug del centro di Boston in Fallout 4?

Premessa: questa domanda riguarda la pesante perdita di FPS (e i CTD associati) nel centro di Boston, in particolare nella zona di Faneuil Hall/Goodneighbor/Boston Common. Se c'è un altro bug relativo al centro di Boston, si prega di aggiungere un commento alla domanda.

Il problema del centro di Boston in Fallout 4 è che è tutto aperto - non ci sono barriere a schermo di carico per le singole sezioni della città, a differenza di Skyrim e dei precedenti giochi Fallout - quindi il motore deve renderizzare e gestire un numero molto maggiore di oggetti e attori in quell'area. Pensate a tutti gli edifici: quanto sono alti, quante insegne hanno, quante texture diverse. Pensate a quanti PNG spawnano in quell'area.

Il motore può generalmente gestire quel carico in un gioco vanilla su una macchina che soddisfi almeno le specifiche di base per F4. (Con un grande avvertimento su "generalmente".)

Ma una volta aggiunte le mod, il numero di NPC generati può aumentare, questi NPC possono avere ulteriori subroutine di IA ad alta intensità di script, e le texture nuove o sostitutive possono essere meno compatibili con il motore rispetto a quelle vanilla. Questo rende la lentezza di quell'area molto più evidente, e può causare CTD - a volte in modo casuale, a volte in modo molto ripetitivo in luoghi specifici. Tenere d'occhio quali mods cambiano quell'area, e modificare le impostazioni come necessario, è un modo per gestire quel carico aggiuntivo.

Un'ulteriore ragione per questo problema, che i modders hanno capito solo pochi anni dopo l'uscita di F4, è perché F4 vanilla usa un sistema molto esteso di previs e precombine: Bethesda ha creato questo mondo, e poi ha schiacciato molti degli oggetti in ambienti combinati per risparmiare lavoro al motore. Le mod spesso rompono questi ambienti combinati, il che crea più lavoro per il motore.

Esempio: diciamo che c'è un tavolo in una stanza, con del disordine sopra e una sedia rotta dietro di esso. Il tavolo, la sedia e il disordine sono tutti combinati in un unico oggetto che il motore di gioco deve renderizzare. Ma un mod aggiunge una nota al tavolo, e sposta il disordine per sistemarlo. Questo rompe l'ambiente combinato, quindi ora il motore sta renderizzando il tavolo, ogni pezzo di disordine e la sedia rotta separatamente, comprese le parti che si toccano o che sono fuori dalla vista del PC. Moltiplicate questo per ogni oggetto, edificio, mucchio di macerie, e NPC nel centro di Boston.

Quindi rompere le previsioni/precombinazioni è problematico, specialmente nel centro di Boston, e può fare male alle prestazioni del gioco. (Fuori nella natura, non è davvero un grosso problema - e i mod che aggiungono nuove cose devono fare un po' di rotture per inserire il loro nuovo materiale.)

Quindi, cosa può fare il singolo giocatore al riguardo?

Prima di tutto, capire questo effetto e cercarlo quando si scelgono i mod. Evitate quelle che riportano un sacco di rotture nella previsione, specialmente nelle aree ad alta intensità di motore. Leggete le descrizioni delle mod, i rapporti sui bug e il thread di supporto - specialmente per una mod che sembra fare grandi cambiamenti.

Secondo, usate la mod Boston FPS Fix, che include dati previs e precombine per tutti quei punti caldi. Dal momento che è una mod, potete spostarla nel vostro ordine di caricamento per assicurarvi che sovrascriva le mod che rompono il prevision senza una buona ragione (cosa che accade spesso; è facile "spingere" un oggetto mentre si lavora nel Creation Kit e rompere un'intera area) e che sia a sua volta sovrascritta da cose che volete rompere il prevision (perché aggiungono porte in nuovi interni o cose del genere).

Questo non è perfetto, e dovrete inevitabilmente fare dei compromessi. Questo è ciò che è spesso il modding: la collisione tra ciò che si sogna e ciò che è effettivamente possibile.

Il sogno è una sorta di patcher (come SkyProc per Skyrim, o forse nello strumento zEdit) che può generare dati previs/precombine per un intero ordine di carico moddato, facendo qualcosa di simile a ciò che strumenti come DynDOLOD fanno per il LOD. Ma la mia comprensione è che questo lavoro sarebbe molto costoso dal punto di vista computazionale e probabilmente non è fattibile in un ragionevole lasso di tempo su un attuale PC domestico. Ma forse un giorno uno strumento sarà possibile.

Questione: C'è una mod o una correzione per il bug del centro di Boston in Fallout 4?

Di Stan

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