Con quanti livelli dovrei iniziare in un gioco per cellulari che sto per creare?
Questa è una risposta piuttosto difficile da dare...
Fondamentalmente, non c'è un numero specifico, né una regola specifica. Dipende dal gioco e dal designer e soprattutto dal pubblico a cui si rivolge...
I livelli devono essere sufficientemente coinvolgenti e comprensibili per mantenere gli utenti a bordo.
Inoltre, un utente, giocando la metà del livello progettato, dovrebbe avere almeno, speso il tempo previsto per il gioco. Perché, non ha senso se l'utente è in grado di finire tutti i livelli in un solo giorno.
E il gioco/livello non può essere troppo difficile, ci sono possibilità che l'utente non ci giochi a lungo. Dipende completamente dalla vostra comprensione. Chiedete a persone a caso e ai vostri amici di giocare. Vi daranno un'idea di quanti livelli saranno appropriati.
Continua a leggere per una migliore comprensione
Lo scopo principale e la sfida della progettazione di giochi basati su livelli è
1. Tenere per mano il nuovo utente: Insegnare agli utenti gli obiettivi da raggiungere e i vari trucchi per raggiungere il successo.
2. Generare un senso di realizzazione per l'utente al successo di ogni livello e soprattutto la voglia di giocare quello successivo.
3. L'effetto near miss (il miglior esempio potrebbe essere Temple Run o Subway surfer). Ogni volta che si fallisce, ci si sente come se, se avessi fatto quel passo, sarei sopravvissuto, quindi il giocatore ci proverà ancora una volta.
Anche i giochi basati sui livelli come angry bird attribuiscono la maggior parte del loro successo a questi 3 punti.
Ora, i punti da considerare nella progettazione dei livelli di un gioco.
1. I livelli iniziali sono da tenere in mano: Non potete aspettarvi che gli utenti conoscano il vostro gioco solo dalla schermata.
Anche se gli utenti si aspettano di capire un gioco dallo screenshot, ma la realtà è lontana. Quindi, al fine di insegnare correttamente agli utenti, i livelli iniziali devono essere facili spiegando tutte le mosse standard possibili.
2. Livelli difficili per generare interessi: Sì, la migliore opzione per generare l'interesse degli utenti è quella di ingannarli, un utente si aspetta di sapere tutto e non c'è bisogno degli aiuti e tutto il resto, quindi mettiamo un po' alla prova le sue conoscenze ;)
3. I livelli devono essere equilibrati: Non si possono progettare livelli molto difficili e mettere alla prova l'utente, senza condividere gli apprezzamenti all'utente. Non rimarrà troppo a lungo. Per esempio, a nessuno piace stare in una classe dove l'insegnante continua a rimproverare.
3.b. Non si possono progettare livelli molto facili per molto tempo, troppi livelli facili in una volta daranno l'impressione che il gioco non sia abbastanza buono (stimolante). Un giocatore cerca sempre delle sfide. Ricordate, gli insegnanti molto indulgenti sono per lo più dati per scontati.
4. Qualche bella sorpresa, di tanto in tanto: Non in ogni livello, ma in ogni intervallo, ci dovrebbe essere qualcosa di sorprendente per gli utenti per continuare a indovinare e cercare ciò che è nuovo.
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