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Cos'è la FGC (Fighting Game Community)?

La Fighting Game Community (FGC) è una nebulosa di gruppi diversi in tutto il mondo, che gravitano intorno alla stessa lista di serie di videogiochi. Sono una comunità orientata alla competizione, che fa regolari raduni offline (chiamati FGC locals) e tornei di tutte le dimensioni. Da meno di 8 persone nel bracket, a grandi eventi annuali come EVO, Combo Breaker, The MixUp, KVOxTSB, ecc.

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Il suo vero Anno 0 può essere fatto risalire al marzo 1991, quando Street Fighter II fu rilasciato nelle sale giochi giapponesi. Mentre la comunità ne parla spesso come "Il primo gioco di combattimento", non è il primo gioco di combattimento rilasciato. C'era ovviamente Street Fighter I, ma anche Yie Are Kung-Fu, Karate Champ e altri. Ma è stata la prima base per una pletora di ispirazioni, che sono diventate serie di giochi di combattimento molto prestigiose insieme a Street Fighter. Da The King of Fighters a Virtua Fighter. Da Tekken a Guilty Gear.

All'epoca, non c'era una vera e propria "Fighting Game Community", propriamente detta. Perché l'industria degli Arcade era ancora molto forte negli anni '90, e perché lo stesso gruppo di persone che giocava ai giochi di combattimento giocava ad altri generi presenti negli Arcade. Specialmente in Giappone, dove Puzzle Games, Shoot-em-ups e Sport Games erano giocati sotto lo stesso cabinet e nelle stesse condizioni. C'erano solo appassionati di giochi Arcade.

La comunità ha iniziato a formarsi nella sua forma attuale alla fine degli anni '90, a causa del declino dell'industria Arcade. Le sale giochi iniziarono a diventare stantie o a chiudere una dopo l'altra. Ecco un vlog che parla della situazione degli Arcade in America. A causa di ciò, la comunità di giocatori ha iniziato a portare gli arcade in sale da ballo e hotel, creando i primi tornei al di fuori degli arcade. La serie di tornei "B Series" iniziò negli Arcade prima di doversi spostare nelle sale d'albergo e diventare l'Evolution Championship Series nel 2003.

Questi Fighting Games erano fatti su misura per gli Arcade. All'epoca, i port per console di quei giochi erano considerati dalla comunità versioni scadenti del gioco, con enormi tagli di animazioni e musica per molti giochi. Tutto è cambiato nell'era dei giochi arcade SEGA Naomi e Namco System-246, perché avevano un'architettura hardware identica a quella di SEGA DreamCast e SONY PlayStation 2. In quel periodo, le versioni console iniziarono ad essere identiche alle versioni Arcade, facendo perdere all'industria Arcade la sua reputazione di "qualità" nel processo.

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In quel periodo di tempo, circa dal 2003 al 2008, Arcade e Console coesistevano nei raduni FGC. Alcuni di essi hanno iniziato a plasmarsi fino a diventare le vere major che diventeranno, come per l'EVO o lo Stunfest di Rennes, in Francia. Tuttavia, alcuni tornei hanno cercato di mantenere le radici massicce nella scena Arcade fino alla fine, come il Super Battle Opera (Tougeki) in Giappone, solo su giochi Arcade, ed è stato considerato il torneo di fighting game più brutale del mondo.

Nel 2009, c'è stata una svolta enorme nella FGC. È uscito Street Fighter IV, e con questo è arrivata anche la popolarità dell'Online nel genere. Prima di allora, c'erano stati timidi tentativi, ma nella stragrande maggioranza dei casi non considerati dalla comunità, a causa degli enormi problemi che il gioco online su console aveva allora. L'intera comunità è cambiata drasticamente dopo SFIV. I nuovi membri della comunità erano molto più numerosi degli attuali membri della comunità prima di quella data. Questo è arrivato con massicci cambiamenti di facce, mentalità e principi. La storia dell'Arcade ha iniziato a svanire velocemente dopo questa data, ed è per questo che molte persone nell'industria degli sport considerano la FGC come una "Console Competitive Community", dove le nostre vere radici provengono dall'Arcade.

Dal 2009 ad oggi, i Fighting Games hanno iniziato a costruire la loro reputazione come un esport. Editori come Capcom, Namco o WB Games hanno iniziato a fare grandi mosse nella loro comunità. Sempre più giocatori hanno iniziato a guadagnarsi da vivere vincendo agli eventi FGC. E l'ascesa dello streaming nei giochi ha aiutato la popolarità del genere ancora di più.

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Ora che ho dipinto grossolanamente la storia della comunità, elencherò ciò che non è; la FGC non è la comunità di tutti i giochi di combattimento. Dal suo inizio, Karate Champ e Barbarian hanno avuto qualche grado di competizione, ma niente di attaccato al muro come per SFII. Questo non scredita quei giochi al loro appellativo di Fighting Game.

Lo stesso vale per la serie Fighting Game Super Smash Bros. e la sua omissione a quella risposta fino ad ora. In poche parole, Smash ha una sua comunità autonoma, completamente tagliata fuori dalla FGC. C'è una quantità molto rara di sovrapposizione tra le due comunità, dove la FGC ha tonnellate di giocatori che attraversano diverse scene di giochi di combattimento, mentre giocano ai massimi livelli in 2 o 3 di esse allo stesso tempo. Non solo la stessa cosa accade all'interno della comunità di Smash, ma la stessa comunità ha creato altri giochi vicini al gamedesign di Smash, creando un proprio sottogenere, i Platform Fighters. Sono un grande sostenitore di chiamare la comunità di Smash "Platform Fighting Community", per riconoscere la presenza di Rivals of Aether, Brawlhalla, Slap City e altri.

E soprattutto, Smash, pur essendo un Fighting Game come sua genesi, non è mai venuto dagli Arcade, come lo sono tutti i titoli focalizzati sulla FGC. Smash è cresciuto nei salotti e nei raduni pubblici, che sono stati separati dalla storia della FGC per anni. Hanno creato le loro serie di tornei solo Smash, come Genesis, The Big House, Paragon, APEX e altri. Le origini della maggior parte di queste serie di tornei risalgono allo stesso periodo di molte altre major della FGC.

I platform fighters non sono gli unici sottogeneri di Fighting Games a non avere radici nella FGC. Un sottogenere è quello degli Arena Fighters. I giochi di combattimento in 3D che permettono ai giocatori di avere un sacco di movimento e di avere combo più semplici semplicemente schiacciando uno o due pulsanti. DBZ Budokai Tenkaichi, la serie Naruto Storm, la serie Dissidia e For Honor sono esempi notevoli. L'altro sottogenere è quello delle simulazioni di sport da combattimento. I famigerati giochi di MMA, Boxe e Pro-Wrestling, che hanno cercato di concentrarsi più sull'aspetto della simulazione che sul nucleo del gameplay o su una vera distinzione tra i personaggi.

La Fighting Game Community non ha una vera leadership. Non ha un ufficio, un presidente o una figura autoritaria. Ha delle personalità, ma niente di più. Tuttavia, può essere rapidamente descritta come una comunità costruita intorno alle serie di giochi di combattimento basati su Arcade. La comunità si sovrappone a molti giochi di combattimento, e decide organicamente di supportare i giochi popolari mentre abbandona le vecchie versioni di una serie.

È una comunità molto unica all'interno di altri generi e giochi. Questo è in parte il motivo per cui ha preso un posto così importante nella mia vita.

Di Mott Alwin

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