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Qual è la migliore carta leggendaria in Clash Royale? Quale devo perseguire? Come classificheresti le carte leggendarie?

In Clash Royale ci sono attualmente 17 Leggendarie da collezionare e migliorare.

Questa è la mia lista da "Migliore a Peggiore" con piccole descrizioni di ciascuna. Si tratta, naturalmente, di preferenze personali e alcuni sono migliori di altri, a seconda dei mazzi. Direi, comunque, che le leggendarie sono "uguali" in forza e il mazzo decide più se una leggendaria è buona, più che la carta stessa.

La mia lista:

1. Il Ceppo - Offre semplicemente il miglior valore delle leggendarie. Il più delle volte ti troverai a liberare 3 - 5 truppe di elisir con questo incantesimo. Con un costo di soli 2 elisir da lanciare, è ovvio vedere il vantaggio di giocarlo. Buon sostituto se il livello è troppo basso: Barbarian Barrel.

2. Electro Wizard - La diversità è la chiave dell'Electro Wizard. Spara 2 fulmini dalle sue mani, così puoi colpire 1 truppa per un danno completo o 2 per metà. Se colpito, il fulmine ha un effetto zap. L'effetto Zap contrasta direttamente la Torre Infernale e il Drago Infernale azzerando il loro danno crescente, inoltre contrasta Sparky perché azzera il tempo di carica di 3-4 secondi che Sparky ha prima di poter attaccare, rendendo effettivamente inutile Sparky. Inoltre può cambiare 'Aggro' a un minion più vicino al nemico colpito, che può togliere pressione a una truppa più preziosa. Sostituire: Mago, Mago del ghiaccio, Zap.

3. Taglialegna - Il mio preferito. Ha una velocità di attacco e di movimento molto alta (la velocità di attacco è stata recentemente "nerfata" da 0,7 a 0,8 attacchi al secondo), il che significa che può essere una bella sorpresa per un avversario ignaro, un boscaiolo solitario può anche fare dei seri danni a una torre se incontrastato. Quando muore, viene lanciato un incantesimo di rabbia pari al livello del taglialegna che aumenterà le truppe di supporto che invierai con il taglialegna. Sostituto: Mini Pekka, Hog Rider, Elite Barbarians.

4. Drago Inferno - Una grande carta per affrontare i carri armati mentre è mobile. Inoltre, essendo un'unità volante, ci sono meno truppe che sono in grado di contrastarlo efficacemente. Fa un danno crescente più a lungo colpisce un minion facendo un danno di ~1000 al secondo al suo picco. Un Drago Inferno incontrastato può distruggere o danneggiare seriamente una torre della corona in piena salute. Sostituire: Inferno Tower, Tesla, Mini Pekka, Skeleton Army.

5. Principessa - Può colpire le torri senza essere colpita e il suo attacco ha un ampio AOE, ottimo contro le carte sciame e per ottenere quei 200-300 danni extra su una torre. Sostituire: Arciere Magico, Mago, (praticamente qualsiasi AOE).

6. Ram Rider - Ha una carica, Rider sul retro dell'ariete lancia bolas che rallentano le truppe del 99%, che possono davvero rovinare un Balloon. Sostituire: Hog Rider, Battle Ram, Royal Hogs, Royal Giant.

7. Bandito - Dash può essere super letale, ottimo per affrontare carte di supporto solitarie o colpire una torre della corona incontrastata. Attenzione ai maghi. Inoltre, non può subire danni mentre corre (a differenza di Mega Knight). Sostituire: Minatore, Mini Pekka.

8. Mago del ghiaccio - Lentezza e danno leggero AOE, una grande carta per rallentare una spinta. Inoltre, ottima per affrontare gli sciami. Sostituire: Qualsiasi mago, Arcieri, Baby Dragon.

9. Minatore - Scavalca il punto in cui lo posizioni in qualsiasi punto della mappa. Ottimo per sorprendere il nemico con una spinta "inaspettata". Ottimo anche per cercare di ottenere 100-300 danni extra su una torre. Sostituire: Bandito, Barile di Goblin.

10. Arciere Magico - Ha una freccia a lungo raggio che trafigge tutti i nemici che attraversa. Questa carta è abbastanza versatile e può fare danni inaspettati a una torre della corona mentre colpisce una truppa se piazzata bene. Ottima anche per gli sciami in quanto la freccia perforante può colpire molte truppe contemporaneamente. Sostituire: Qualsiasi Mago, Principessa, Baby Drago.

11. Pescatore - L'ultima Leggendaria, ottima per incasinare il posizionamento delle truppe nemiche e può fare grandi danni a una torre se lasciata da sola. Ha un gancio che porta le truppe di terra a lui, o, lo porta agli edifici. Sostituto: Lumberjack, Mini Pekka, Hog Rider, Musketeer

12. Mega Knight - Fa un sacco di danni AOE quando spawnato, può saltare se il nemico è abbastanza lontano, fa un sacco di danni. Gli attacchi sono AOE e fanno circa la metà del danno che fa la sua abilità 'Summoned'. Sostituire: La maggior parte/tutti i Tank.

13. Night Witch - Genera 2 pipistrelli ogni pochi secondi, gli attacchi in mischia fanno un buon danno. Genera 2 pipistrelli quando viene uccisa. Meglio se usato con un tank di fronte a lei. Sostituire: Strega, Qualsiasi mago, Moschettiere

14 . Fantasma Reale - Non può essere bersagliato finché non attacca, ma gli incantesimi possono colpirlo. Danno AOE e può fare buona pressione su una torre nemica. Sostituire: Hog Rider, Lumberjack.

15. Lava Hound - Si divide in 10 cuccioli di lava quando viene ucciso, i cuccioli di lava possono fare molti danni se non vengono affrontati. Ha molta salute e attacca solo gli edifici. Meglio se usato con una truppa come supporto. Sostituire: La maggior parte/tutti i carri armati.

16. Sparky - Impiega 4-5 secondi per caricarsi e poi infligge danni enormi (MASSIMI). La carica può essere resettata da effetti di stordimento (Zap, Electro Wizard, Electro Dragon, Lightning Spell) Sostituto: Balloon, Bomber.

17. Cimitero - Genera 1 scheletro ogni 0,5 secondi, può far fuori una torre se il nemico non se ne occupa. Sostituire: Qualsiasi truppa di supporto/danno medio.

Questa è solo la mia opinione con tassi di vittoria presi in considerazione. Spero che questo ti aiuti a decidere quale Deck/Legendario prendere!

Di Tarrah

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