Come bilanciare un gioco di difesa della torre? E c'è qualche strumento che può aiutare con esso
Prima di tutto, assumiamo che sia PvE, poiché la difesa della torre PvP è uno scenario significativamente più impegnativo. (Inoltre non considero Backyard Monsters né Clash of Clans come PvP Tower defense, in quanto ritengo che gli aspetti PvP abbiano più in comune con gli RTS che con i Tower Defense, ma questa è un'altra discussione)
Tower Design and Progression
Le torri dovrebbero offrire al giocatore delle scelte. Le torri dovrebbero offrire diverse forze e debolezze al giocatore a seconda della situazione. Molti giochi usano proprietà binarie per forzare le decisioni (per esempio, Volantini che possono essere colpiti solo da torri antiaeree). Introducendo questi volantini, il gioco costringe il giocatore a usare torri che altrimenti non vorrebbe usare, e crea una tensione tra il giocatore che vuole eseguire la sua particolare strategia o deviare le risorse per affrontare la minaccia.
In genere, si desidera che i giocatori abbiano un senso di progressione mentre giocano, sia all'interno dei livelli che fuori di essi. Sbloccare torri aggiuntive man mano che si battono i livelli fornisce loro l'esterno (permettendo anche di introdurre meccaniche più difficili lentamente, piuttosto che bombardare il giocatore tutto in una volta).
All'interno di un livello, un corretto bilanciamento delle torri e del ritmo del livello offrirà al giocatore ulteriori scelte man mano che progredisce. In generale, vorrete 1 o 2 torri economiche che il giocatore deve quasi sempre costruire all'inizio. Queste torri economiche dovrebbero offrire un buon rapporto costo/potenza, ma lo fanno a spese di un limite inferiore alla potenza complessiva. Le torri più avanzate hanno un rapporto costo/potenza più basso, specialmente se offrono benefici collaterali (come rallentamenti o stordimenti), ma dovrebbero generalmente avere un tetto massimo di efficacia più alto. Questo significa che usare un mucchio di torri economiche può funzionare per un po', ma occupano molto spazio e i giocatori alla fine avranno bisogno delle torri più potenti per avere successo. Allo stesso tempo, costruire le torri più avanzate troppo presto metterà il giocatore dietro la curva delle ondate in corso.
La chiave è creare diverse curve di potenza per le varie torri, con torri che offrono meno all'inizio e più alla fine, e viceversa.
Il design del livello
Il design del livello è la vostra variabile. Si combina con il design delle torri e dei nemici per garantire che i giocatori debbano costantemente rivalutare le strategie che hanno imparato in precedenza e adattarle a nuovi layout ed elementi del livello. Questo non si limita a cambiare il layout standard di un singolo percorso, ma potrebbe anche includere cose come limiti alle torri, livelli senza reddito (ma si inizia con un sacco di risorse), introducendo percorsi multipli o divergenti.
Ricompense variabili
Molti giochi di difesa della torre utilizzano sistemi di ricompensa variabile. Permettono ai giocatori di superare un livello ad un livello minimo, ma danno ai giocatori un valore di rigiocabilità fornendo ricompense bonus per battere il livello ad un livello più alto. Per esempio, si può ottenere un bonus se si sopravvive senza perdere la salute della propria base, o mantenendo un certo numero di torri. Alcuni giochi utilizzano anche un meccanismo di "interesse" in cui le risorse non spese generano risorse aggiuntive alla fine di ogni ondata, e il totale delle risorse generate è generalmente legato al nucleo del giocatore. Questo significa che il giocatore è costantemente in equilibrio tra il bisogno di torri aggiuntive e il desiderio di spendere il meno possibile. Questo tipo di meccanica crea un livello variabile di difficoltà con cui i giocatori possono scegliere di impegnarsi se lo desiderano, senza impedire ai giocatori di progredire se non vogliono farlo.
Playtesting
Infine, playtesting. Il design del gioco in sé è iterativo, ma i giochi di difesa della torre sono uno di quei generi che ne traggono grande beneficio. Non riuscirete a farlo bene la prima volta, quindi non aspettatevi di farlo.
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