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Va bene rendere i panorami stereo a 360 gradi a 25 fps se è destinato ad essere riprodotto su Oculus Go?

Va bene rendere i panorami stereo a 360 gradi a 25 fps se è destinato ad essere riprodotto su Oculus Go?

Sei un adulto, quindi qualsiasi cosa tu faccia va bene :)

Ma seriamente, non faccio molto lavoro con i video a 360, quindi è difficile per me dire. Tuttavia, 25fps è generalmente piuttosto basso per la VR. La maggior parte delle cuffie (si dovrebbe sempre puntare al maggior numero possibile di cuffie) girano a 60fps o 90fps.

Il video girerà, ma non si sentirà "reale". Tutti i video a 360 si sentono così. È un po' reale, ma la mancanza di parallasse (dovuta al fatto di essere preregistrato senza qualcosa come un campo luminoso), e l'impossibilità di interagire con qualcosa, significa che sembrerà reale, ma non sembrerà reale.

Detto questo, la risoluzione che un video a 360, specialmente stereo, richiede è molto alta per evitare la pixellizzazione, e si va incontro a limiti pratici di ciò che la cuffia può visualizzare, come si può memorizzare e come si può trasmettere.

Alcune telecamere a 360 di alta qualità girano solo a 30 fps, cercando su Google, quindi forse va bene.

Conosco un tizio che fa dei rendering incredibili di roba astratta e li mostra con un Samsung Gear VR, quindi so che è possibile. Non so quali impostazioni abbia usato. È abbastanza possibile che, a causa dei colori che stava renderizzando, abbia ottenuto molta più compressione, quindi la sua risoluzione e il suo frame rate potrebbero essere più alti di quelli di una fotocamera convenzionale.

Quindi penso che andrai bene.

Come sempre - prova e vedi!

aggiornamento: ho fatto le modifiche seguenti in risposta a un commento, e ho pensato di incollarne la maggior parte nella risposta; è una risposta migliore della mia originale.

Sul frame rate, i documenti dicono:

Oculus Go può essere impostato sia a 60 Hz che a 72 Hz.

Quindi, qualunque cosa tu abbia, il software che prende il file video e lo decodifica userà 60fps. Si può lasciare che il dispositivo faccia l'upsample, o si può fare l'upsample da soli.

Ora, come l'upsample del dispositivo è documentato:

Per i video stereoscopici, i decoder GALAXY S7, S8, e Oculus Go permettono 2560x2560 a 60 FPS e 3840x3840 a 30 FPS.

Oculus dice:

L'esperienza migliore, più coinvolgente e confortevole per gli utenti funziona costantemente a 90fps e gli sviluppatori dovrebbero puntare a questo frame rate in modo aggressivo.

Stanno però parlando di grafica in tempo reale, e per il Rift che ha un frame rate più alto, ma si capisce il punto.

Quello che farete è alimentare un formato digitale, probabilmente MP4, ecc. in un software che lo decodifica, lo ricampiona, fa il lens warping e lo visualizza su pannelli digitali. Voi gli darete in pasto un file digitale che ha una risoluzione e un frame rate simili a quelli di PAL.

Quindi, lo prenderà? Tutto dipende da quale software state usando per riprodurre il video attuale. Se usi il decoder integrato, ci sono delle buone informazioni qui:

Mobile VR Media Overview

Un altro link, anche se è per Gear VR, è buono perché Gear VR e Go usano lo stesso hardware di base. Introduzione ai video a 360 per Gear VR

Configurazione stereoscopica suggerita: 3840×2160 video a 30 FPS, codificato con bitrate H.265/VP9 10-20mbps.

Si potrebbero usare 25fps invece di 30? Non ho trovato nessun documento su questo. Dovresti provare. I link qui sopra danno alcune buone informazioni per i film in 3D, che hanno requisiti unici, e in quei casi, una risoluzione più bassa in realtà viene visualizzata meglio, anche se non menzionano i frame rate.

Queste pagine fanno anche un buon punto sulla durata della batteria; transcodificare, al volo da 25FPS a 60FPS probabilmente brucerà più batteria che usare 30FPS.

Probabilmente hai bisogno di fare qualche benchmarking; tempo di rendering previsto, vs. quanto è grande il file, vs. quanto velocemente il Go può decodificare quei fotogrammi e sovracampionarli.

Sulla cima della mia testa però, penserei che 25fps possa essere OK. Ci saranno degli artefatti perché 25 non entra nel tasso hardware nativo di 60 in modo uniforme.

Probabilmente raccomanderei 30fps ad una risoluzione più bassa se il tempo di rendering è il palo lungo.

Di Etienne Giebel

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