QNA > P > Pensi Che Le Micro Transazioni Siano Buone Per I Consumatori Di Videogiochi? Perché?

Pensi che le micro transazioni siano buone per i consumatori di videogiochi? Perché?

Ok look.

Breath of the Wild è un gioco enorme ed epico. Si dice che nel corso del suo sviluppo oltre 300 sviluppatori ci abbiano messo le mani. A quanto pare, Nintendo non aveva mai avuto a che fare con un gioco di questa portata prima d'ora, e ha coinvolto un team di Monolith per aiutarlo. Il che è pazzesco... oh ehi, facciamo questa nuova cosa super ambiziosa e difficile che non abbiamo mai fatto prima... e facciamola fuori dal parco. Come dire, probabilmente finirà l'anno con una lista di premi lunga un miglio. Quel gioco costa 60 dollari. C'è un DLC acquistabile una sola volta per 20 dollari che ti fa trovare un equipaggiamento extra, missioni secondarie aggiuntive, un secondo play-through più difficile con una nuova classe di nemici, nuove caratteristiche della mappa, un dungeon di sfida di 50 livelli che migliora notevolmente un'arma primaria e un'intera trama e dungeon aggiuntivi.

Horizon Zero Dawn. Anche questo enorme. Anche questo epico. Anche questo grande. Anche questo a 60 dollari.

Persona 5. Anche questo grande. Anche epico. Anche questo 60 dollari.

Posso continuare all'infinito. L'elenco dei giochi incredibili che sono usciti quest'anno è sconcertante. È stato un grande anno per i giochi.

La maggior parte di questi giochi costa 60 dollari. Alcuni costano meno di così. Alcuni hanno DLC, ma è un contenuto aggiuntivo significativo, e niente che abbia un impatto sulla capacità di qualcun altro di godersi il gioco se non lo compra. Alcuni hanno costose edizioni speciali. Alcuni hanno microtransazioni, ma sono limitate agli oggetti cosmetici. In tutti i casi il prezzo del gioco ha coperto le spese operative dello studio e un po' di profitto, e i DLC extra, ecc. sono una piccola ciliegina sulla torta.

Perciò perché alcune compagnie improvvisamente pensano che sia giusto prendere un gioco a prezzo pieno da 60 dollari e applicare una tattica che è stata specificamente inventata per spillare soldi a persone che erano riluttanti a pagare in anticipo (i giocatori mobili)?

Il tuo gioco è così fottutamente epico ed enorme che costa davvero così tanto di più? Bene, allora merda! Non vedo l'ora di giocare a questo gigantesco capolavoro, vai avanti e facci pagare un extra per tutto il tuo duro lavoro.

L'inflazione e la crescente complessità e scala dei giochi hanno causato un aumento generale dei costi di sviluppo al punto che 60 dollari non sono più sufficienti per i giochi veramente ambiziosi del mondo? Allora vedi il mio punto precedente. Se è un problema di costi di inflazione, vai avanti e guida la carica per aumentare un po' i prezzi dei giochi. Era ora - noi giocatori ne abbiamo avuto abbastanza. I giochi sono stati fermi a 60 dollari per oltre un decennio.

Hai paura che se alzi i prezzi o fai pagare 100 dollari per la tua enorme avventura epica la gente non la comprerà? Perché non dovrebbero comprarlo? Ho avuto 200 ore di Zelda a 60 dollari. Se il tuo gioco è molto più enorme ed epico di così, 100 dollari è ancora una delle forme di intrattenimento più economiche per ora in circolazione. Se è roba buona, la gente pagherà. Io lo farò. Altri lo faranno.

Oh ora arriviamo al nocciolo della questione. Il tuo gioco deve essere buono!!! Oh, ora vedo il problema. Sei di fronte a uno dei due fatti, o forse entrambi:

  1. Il tuo gioco non è abbastanza buono da convincere la gente a pagare soldi extra per esso.
  2. Gestisci il tuo studio di sviluppo in modo così povero e inefficiente che anche se il tuo gioco vende bene al prezzo di mercato, non copre il tuo budget di sviluppo.

In altre parole...non sei in grado di fare un gioco che valga il costo della sua realizzazione. Intendo questo letteralmente - è la definizione stessa - la gente non è disposta a pagare quello che stai facendo pagare per la cosa che hai fatto, e tu non sei disposto a prendere meno a causa di quanto ti è costato farlo.

Quindi se:

  1. non puoi fare un gioco che vale 60 dollari e fare un profitto a 60 dollari...
  2. non puoi fare un gioco così tanto più fantastico di quei giochi da 60 dollari, da giustificare un prezzo più alto...

arrivo ad una conclusione piuttosto interessante: gestisci male la tua azienda! Siete incapaci di fare prodotti che la gente vuole, a un prezzo che è disposta a pagare. Questa è letteralmente la definizione di un business mal gestito.

Presumo che questo sia in riferimento a EA. La strategia delle microtransazioni che hanno iniziato ad usare è stata rubata dai giochi free to play per cellulari, ma ora la stanno applicando ai giochi a prezzo pieno. Inoltre, stanno progettando questi giochi in modo che siano molto meno piacevoli se non si spende in microtransazioni, e anche progettando il sistema di microtransazioni per predare la voglia intrinseca della gente di giocare. Stanno rendendo le microtransazioni imperative al divertimento del gioco, piuttosto che un miglioramento. Questo sistema non è progettato per offrire roba extra ai fan più accaniti in cambio di un po' di profitto extra. Questo sistema è progettato per far sì che milioni di persone paghino centinaia o migliaia di dollari all'anno OLTRE a 60 dollari.

Perché avete bisogno di tutti quei soldi? Hai guadagnato tutti quei soldi facendo dei fantastici contenuti extra? Ti è costato molto creare tutti quei contenuti? Più di quanto sia stato coperto dal prezzo del gioco? O stai solo cercando di usare un sistema che ha avuto successo nel mungere i giocatori per i soldi, solo perché vuoi più soldi senza il lavoro.

Conclusione: o sei un avido stronzo a cui non frega un cazzo di fare un buon prodotto, o sei terribile nel tuo lavoro e non puoi gestire efficacemente uno studio per produrre un gioco con un budget che renda tale gioco pratico.

EA fa schifo. Gestiscono i loro studi come una merda. La maggior parte di ciò che producono è spazzatura mediocre che rientra a malapena nella definizione di "divertimento". E lo fanno con budget eccessivamente gonfiati mentre riescono ancora a sottopagare e a far lavorare troppo i loro sviluppatori. Seriamente. Con l'eccezione di Battlefield, ogni loro serie semi-rilevante è basata sul fatto che detengono un contratto di esclusiva per i videogiochi di qualche altra industria. FIFA, Madden e Star Wars. Battlefield è diverso, ma è un'acquisizione relativamente recente e, secondo quanto riferito, a causa del loro successo nel gestire se stessi in modo indipendente, gli è stato permesso di rimanere per lo più indipendenti dalle operazioni interne di EA.

La linea di fondo. EA ha superato il limite. Questo non è un bene per i consumatori. I consumatori vogliono grandi giochi a prezzi ragionevoli. EA non fa nessuna di queste cose, perché è gestita male e non ha idea di come fare entrambe le cose. Così, invece, hanno cercato di inserire delle losche tattiche di gioco mobile pay-to-win in un gioco a prezzo pieno, sperando che i consumatori inghiottissero in silenzio la loro pillola di veleno, stabilendo il precedente che va bene far pagare il prezzo pieno per un gioco pieno di microtransazioni che rastrellano il consumatore per migliaia di dollari vendendo contenuti aggiuntivi che richiedono uno sforzo minimo per essere generati, alimentando il desiderio innato degli umani di giocare, piuttosto che, oh, non so, fare un gioco che sia effettivamente divertente, cazzo?

Non mi interessa quale sia il prezzo. Fate un gioco che valga quel prezzo, e io pagherò. Le microtransazioni sono un male per il consumatore di giochi, perché renderle una pratica accettabile dà una facile via d'uscita ad un'azienda che non può essere disturbata o non sa come fare un gioco degno di essere giocato, ad un prezzo degno di essere pagato.

Di Crim Mccarney

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