Come possono essere accettabili le micro transazioni nei videogiochi?
La risposta breve è: Non fate pagare un costo iniziale per il vostro gioco. Due giochi di massa, League of Legends e DOTA 2, sono entrambi Free to Play e si sostengono con microtransazioni. League fornisce un pool di campioni limitato e ti permette di comprarne di più con la valuta di gioco, oltre alla valuta premium, oltre a farti comprare le skin. DOTA 2 monetizza attraverso le skin e i voice packs.
Perché l'investimento iniziale per questi giochi è di $0, pochissime persone hanno un problema con questo modello di business (alcune persone non amano LoL perché hai bisogno di più eroi per giocare effettivamente in ranked e fare bene in senso MMR).
Inoltre la gente tende ad essere più a posto con le microtransazioni con solo effetti cosmetici - vedi Overwatch - dove le loot crates contengono skin di personaggi e avatar e simili. Overwatch è un gioco a prezzo pieno, ma dal momento che non si può ottenere un vantaggio su un altro giocatore, ad alcune persone non dispiace così tanto.
Ovviamente si può anche fare un orribile gioco Free to Play con microtransazioni. Un sacco di giochi per cellulari non hanno un prezzo d'acquisto, ma ci vogliono secoli per realizzare qualcosa senza pagare soldi. In questi casi il gioco stesso è un tentativo quasi cinicamente trasparente di far spendere al giocatore più denaro possibile.
Una buona metrica è pensare a quale fase di sviluppo sono state messe le microtransazioni. Ci sono cose come DOTA 2, dove sembra che abbiano fatto un gioco completo e poi stratificato le microtransazioni in cima, giochi come Hearthstone dove il motore di base è sicuramente solido e funziona bene, ma le microtransazioni sono cotte nel bilanciamento del gioco, e giochi come Dungeon Keeper Mobile dove il primo documento di progettazione probabilmente diceva "Come facciamo a far pagare la gente in un gioco tipo Dungeon Keeper?"
La prima categoria è di solito buona, la terza categoria è fondamentalmente sempre cattiva, e la seconda categoria è quella in cui spesso dipende dal prezzo di entrata. Hearthstone si sente bene perché è gratis. Dead Space 3 e Battlefront 2 si sentono molto peggio perché si è pagato il prezzo pieno. Overwatch si sente per lo più bene perché sono stratificati sopra, ma la maggior parte degli aggiornamenti sono legati alle microtransazioni.
EDIT: C'è un altro metodo di monetizzazione che volevo menzionare che si dirama dal primo metodo di stratificazione sopra, soprattutto perché ho giocato un sacco di giochi che lo usano. Questo è il metodo della 'demo limitata' o dove il gioco ha una versione Free to Play, spesso con microtransazioni, ma ti dà anche una quota fissa che puoi pagare per rimuoverle tutte. Alcuni buoni esempi sono Battlerite e Smite, entrambi i quali hanno somiglianze con LoL, dove si possono acquistare valute per ottenere skin e sbloccare personaggi, ma si può anche pagare un premio per avere tutti i contenuti del gioco, per sempre. Ci sono anche giochi mobili più piccoli come Miracle Merchant, dove si fornisce un'esperienza limitata in modo da poterla provare, poi si pagano due dollari per comprare il gioco vero e proprio. Questo metodo sembra anche molto equo, dal momento che ti permette essenzialmente di provare un gioco e vedere se fa per te, poi o paghi il premio per il gioco completo o paghi solo in quantità limitate come ritieni opportuno per ottenere il contenuto che vuoi.
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