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Quali sono le differenze tra sport e giochi?

Da un punto di vista formalista del game design, non sono diversi. Una visione dei giochi centrata sulle regole non si preoccupa del fatto che l'interfaccia sia computerizzata, mediata da un apparato o fisica, quindi non fa distinzione tra gli scacchi informatici e quelli fisici; allo stesso modo, non fa distinzione tra le regole del, diciamo, baseball, implementate all'interno di un computer o dai giocatori su un campo. Sono entrambi ancora riconoscibili come baseball.

La distinzione maggiore si presenta con i sottogiochi e le interfacce presenti all'interno delle regole. Per esempio, il baseball-sport fa uso di ampie implementazioni della fisica, grazie al mondo reale che fornisce un motore fisico molto robusto. Ha anche una serie molto ricca di sottogiochi riguardanti la padronanza dei controlli del corpo fisico umano. Il baseball computerizzato è relativamente limitato su questo fronte, richiedendo per lo più la padronanza delle sole mani.

Storicamente gli sport si riferiscono a giochi fisici, ma naturalmente anche molti giochi non sportivi hanno grandi componenti fisiche che coinvolgono la forza o la destrezza. Molti giochi per bambini, come jack e tiddlywinks, vengono subito in mente.

Allo stesso modo, molti sport apparentemente fisici sono pesantemente mediati da oggetti tecnologici. All'estremità più alta ci sono forse varie forme di corse automobilistiche, ma da lì in poi è una scala mobile verso il basso attraverso la bicicletta, il golf, il tennis, l'effetto dei costumi da bagno o delle scarpe da ginnastica sulle capacità fisiche, e così via fino a un vero sport "nudo" (che in realtà sono molto pochi).

Etimologicamente parlando, "sport" associato all'attività fisica è un uso vecchio di 500 anni applicato a una parola vecchia di 1000 anni. Come altre parole del genere ("divertimento" è una di quelle ovvie) ha quindi confini molto sfumati.

Quindi, dal punto di vista di un game designer, non sono poi così diversi.

Alcuni teorici usano la natura competitiva come un modo per classificare i giochi che rientrano nella descrizione; sotto questa definizione, backgammon, Blokus, Monopoly e Pong sono sport. Ma esistono parole migliori per questo genere di cose, come "contest" (usato da Keith Burgun) o "orthogame" (usato da Elias, Garfield, & Gutschera). Questo è ulteriormente complicato dal fatto che è notevolmente facile trasformare un gioco non competitivo in un gioco semplicemente misurando i giocatori in modo asincrono (tabelle dei punteggi alti) o in parallelo (come si fa con le corse a piedi). Sembra essere diventato chiaro che l'ampia fascia di giochi che possono servire come concorsi è abbastanza grande, e quindi, la divisione più comune è in realtà "giocattolo" (senza obiettivi), "puzzle" (ha una soluzione predeterminata), e "gioco" o "concorso" o altro, che è "tutto il resto". (E, per implicazione, ammette la strategia, obiettivi tipicamente unitari, soluzioni multiple, ecc).

Quindi... la vostra risposta non si troverà nella teoria del design dei giochi. Invece, dobbiamo lasciarci alle spalle il formalismo e guardare le persone.

Nella pratica culturale, lo sport è arrivato a significare giochi competitivi giocati di fronte agli spettatori. È difficile pensare a uno sport che non coinvolga gli spettatori. Al contrario, è abbastanza facile pensare a giochi competitivi non giocati come uno sport.

Una volta che gli spettatori sono coinvolti, lo sono anche i soldi. E così uno sport è più tipicamente caratterizzato da infrastrutture: livelli di dilettanti, semiprofessionisti e professionisti; allenamenti; organismi di regolamentazione; squadre a cui i fan possono essere fedeli, ecc. Culturalmente, alcuni sostengono che gli sport sono effettivamente delle valvole di sicurezza che sublimano l'impulso alla guerra, permettendo alle affiliazioni tribali di esprimersi in modo sicuro.

L'accettazione degli eSports è in gran parte dovuta al fatto che il gioco competitivo degli sparatutto in prima persona e dei giochi RTS ha acquisito fan, un pubblico, e poi sedi e canali televisivi in Corea del Sud. Negli Stati Uniti, un percorso simile è stato seguito dalla comunità dei giochi di combattimento, o FGC, anche se con un diverso accesso ai media di massa, seguita dagli FPS e ora dai MOBA. Il pubblico delle partite di League of Legends è ormai di milioni di persone, del tutto paragonabile agli sport fisici, e sono stati concessi visti per i concorrenti.

Al contrario, ci sono molti giochi fisici che non sono trattati tipicamente come sport; suonare la campana in un carnevale è un esempio, nonostante il fatto che non sia così dissimile da una gara di sollevamento pesi (considerate la differenza tra questo e, diciamo, il lancio della campana o altri sport popolari). Con la crescente nichificazione dei mass media, c'è spazio per sempre più tipi di attività sportive, e abbiamo visto lo sviluppo di numerose nuove attività negli ultimi decenni. Alcune sono state guidate da nuovi apparati tecnologici (pattini a rotelle migliori hanno permesso nuovi sport; lo stesso vale per lo skateboard). Alcuni sono sorti da competizioni non sportive come i programmi televisivi, e hanno gradualmente acquisito l'enfasi sull'allenamento, la competenza e la professionalità che caratterizza uno sport, come le varie competizioni di Ninja Warrior.

In conclusione: la differenza tra un vecchio gioco qualsiasi e uno sport sta in gran parte nel fatto che intorno ad esso si siano sviluppate le giuste pratiche culturali. Questo è in gran parte guidato dal giusto tipo di accettazione culturale.

Di Till Couret

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