I giochi online MMORPG sono giochi pay to win?
Salve, per favore, non usare le maniere forti per travolgere un intero genere.
Non puoi nemmeno dire che i giochi FPS sono tutti incentrati sullo sparare alla gente/nemici.
Molto tempo fa, c'era un'intera classe di MMORPG che non potevi nemmeno pagare più (o meno) soldi anche se lo volevi. C'era un abbonamento, lo pagavi se volevi giocare. Tutto qui.
Sì, questo vecchio. Fino al 2003 circa.
C'è stato un tempo in cui l'RMT era disapprovato. Beh, almeno fino a quando non si sono resi conto che il mercato dell'RMT era più grande del mercato del gioco stesso (cioè esistono persone che sono disposte a pagare di più per cose nel gioco, che valgono più dell'acquisto/abbonamento per il gioco).
Il primo cambiamento fu verso gli abbonamenti premium. Un abbonamento di convenienza. Questo ha cambiato il mercato dei giochi da "hard sell" a "soft sell" (Hard Selling vs. Soft Selling: Quale approccio usi con i clienti?). Intuitivamente, cerca di essere investito prima di comprare.
Dopo di che, c'era il "cash shop". Dove presumibilmente potevi spendere soldi per "cosmetici" e "comodità".
Come 2x EXP. Impilabile 2x EXP. O slot per l'inventario, quando ti facevano partire con 20, e in realtà te ne servivano 200.
Finalmente si sono resi conto che i giocatori avrebbero pagato bene per gli oggetti in gioco. In particolare, il caso casuale di oggetti in gioco (Gacha). Dopo aver studiato i dati, hanno scoperto che in realtà assomigliava a questo:
C'è un gruppo di giocatori, in particolare il top 10% o addirittura il top 1%, che sta sborsando circa la metà delle entrate del gioco. Essendo guidati dagli incentivi, gli sviluppatori ovviamente si rivolgono alle loro vacche da mungere.
Per fortuna c'è un equilibrio - gli altri giocatori si accontentano. Così, se altri giocatori più normali se ne vanno a causa dell'eccessiva percezione del pay to win o di curve di difficoltà innaturali, i top spender non hanno nessun altro a cui sventolare i loro peni elettronici. Giochi con un grande contenuto free-to-play e blocchi stradali artificiali (introdotti più tardi); una fornitura limitata di consumabili premium per adescare il giocatore; infine, permettendo al giocatore di spendere somme eccessive per andare marginalmente avanti* rispetto ai suoi pari, per rimuovere quei blocchi stradali e per il semplice bling (*cough* Overwatch loot boxes *cough*).
*Marginalmente avanti rispetto ad ogni acquisto. Molti acquisti => significativamente avanti.
Il bling non è pay to win, ma quando lo infilano nelle loot box... è proprio un gioco d'azzardo.