QNA > C > Cosa Dovrei Sapere Quando Acquisto Un Auricolare Per La Realtà Virtuale?

Cosa dovrei sapere quando acquisto un auricolare per la realtà virtuale?

Come persona coinvolta nella costruzione di una startup consumer, rispondo indirettamente a questa domanda (Cosa dovrei sapere quando acquisto un auricolare per la realtà virtuale?) ogni giorno - anche se non siamo coinvolti nella vendita di alcun hardware.

Senza entrare in altri aspetti della magia della VR, ecco una lista concisa di qualcosa di cui dovresti essere consapevole, mentre acquisti il tuo primo auricolare VR (chiamato anche Head-Mounted-Displays o HMD's):

  1. La VR è ancora una tecnologia emergente e imperfetta; non aspettarti esperienze completamente lisce e impeccabili in tutto. A partire da ottobre 2018, questi dispositivi non tracciano il movimento degli occhi ma si basano sulla posizione della testa. La risoluzione attualmente disponibile, quando viene visualizzata attraverso questi auricolari, non si avvicina alla risoluzione della vita reale/realtà fisica.
  2. Non importa quale fornitore/dispositivo/piattaforma sceglierai, ci saranno alcuni contenuti/programmi che ti perderai, a causa dell'approccio walled-garden da parte dei vari giocatori.
  3. La maggior parte dei contenuti VR disponibili riguarda ancora il gioco e l'intrattenimento; Riconosci che utilizzando l'auricolare, sei essenzialmente un consumatore di contenuti.
  4. Carrier come AT&T, Verizon, Vodaphone, SingTel e altri giocano un ruolo importante; la qualità della connessione internet/wifi conta e senza una larghezza di banda sufficiente, l'esperienza VR potrebbe non funzionare molto bene.
  5. Le HMD VR dovrebbero essere indossate dai giovanissimi - e possono essere stancanti per alcuni, soprattutto se indossate continuamente per molto tempo. Ci sono alcune voci, ancora in fase di ricerca, che alcuni utenti hanno sentito le loro cuffie diventare estremamente calde.
  6. La tua esperienza è determinata, in misura significativa, dal contenuto e dall'intento del produttore del contenuto; come risultato, il movimento degli occhi, della testa e possibilmente del corpo può essere programmato come il comportamento previsto dell'utente.
  7. Gli utenti possono avere esperienze diverse anche quando usano lo stesso auricolare e visualizzano lo stesso contenuto; alcuni si sentono storditi e malati, altri no.
  8. I problemi di audio spaziale persistono e questo è un problema sottovalutato che migliorerà nel tempo. Allo stesso modo, i controller aptici per simulare il controllo della mano sono ancora in una fase iniziale. Di conseguenza, le cuffie VR hanno principalmente il compito di fornire contenuti visivi.
  9. Molti nuovi dispositivi saranno introdotti man mano che gli standard saranno formati e ratificati. Molto probabilmente, l'auricolare VR che si acquista oggi diventerà obsoleto nel giro di pochi anni.
  10. Gli HMD VR in genere consentiranno la visualizzazione di panorami piatti a 360 gradi. Questo continuerà a causare confusione nel mercato e con gli utenti se queste immagini 2D rappresentano la VR. (La mia risposta: Poiché la realtà reale è abilitata alla profondità, volumetrica, qualsiasi esperienza di Realtà Virtuale per essere significativa deve essere 3D e quindi le immagini piatte a 360 gradi non rappresentano la VR.

Di Nickey Drainer

Come ha fatto l'HTC Vive a battere l'Oculus Rift sul mercato? :: Quanto è fantastico Oculus Rift? Come cambierà l'esperienza di gioco media? È la prossima rivoluzione del gioco?
Link utili