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Cosa devo sapere per fare un buon gioco di combattimento?

Le altre risposte non sono sbagliate, ma sono più basate su opinioni di stile, piuttosto che su ciò che è alla base di un gioco di combattimento.

Per dirla semplicemente:

Un gioco di combattimento riguarda il controllo/la difesa/la manipolazione competitiva dello spazio intorno al tuo personaggio. Fatto. E il modo in cui si fa questo definisce il tipo di gioco di combattimento che si sta facendo.

Il vostro gioco è pesantemente neutrale? è pesante sull'esecuzione (combo)? è aggressivo e vicino alla faccia della gente? è pesante sulle contromosse? Si tratta di setplay/setup. È (cringe) basato sulla reazione? (guardandoti "For honor", gioco sporco e orribilmente progettato!)

E' qui che il design dei giochi di combattimento diventa complicato, perché quelle che la gente pensa siano le esigenze fondamentali di un gioco di combattimento sono in realtà solo opinioni di stile e gusto.

Per essere classificato come un gioco di combattimento di successo, qualcosa deve soddisfare un criterio specifico di esigenze. Queste esigenze non sono complete, perché questo è un mio progetto in corso. Ma queste sono quattro regole che garantiranno il successo a molti livelli. Ma ricordate, come tutte le regole, alcune possono essere piegate. e quando pienamente comprese, altre possono essere infrante.

1.) Tutti gli attacchi devono essere evitabili in qualche modo, tutte le difese hanno bisogno di una contromossa. Tutti gli attacchi devono avere uno scopo chiaro e devono essere fattibili indipendentemente dalla punizione.

In breve, tutto dovrebbe avere un controgioco.

Il blocco ha un contro? O il blocco blocca tutto? Come posso aggirare questo?? Forse posso afferrarlo quando blocca?? Se no, hai un pessimo gioco di combattimento

2.) La meccanica di attacco del tuo gioco DEVE essere più veloce della meccanica di mobilità. Punto.

Utilizzo Conan Exiles come esempio perfetto per questo. La velocità di movimento in questo gioco è più veloce degli attacchi, e quindi non è possibile colpire i giocatori o chiamare le letture. Si può semplicemente correre costantemente in giro senza essere puniti, anche se il giocatore chiama la tua prossima direzione in modo appropriato. Un problema ancora più grande è quando un'arma è abbastanza veloce o ha la portata per colpire i giocatori. Quell'arma diventa l'unica arma valida nel gioco. (che è quello che è successo anche a Conan)

3.) Tutti gli attacchi devono essere chiaramente leggibili. E la corretta lettura dell'avversario deve essere premiata.

In pratica, se un giocatore chiama la prossima azione del giocatore avversario, il giocatore che fa la chiamata deve essere premiato. I giochi di combattimento riguardano anche la lettura dell'avversario. Il tuo avversario ha 3-5 cose che può fare in ogni momento. Il tuo compito come giocatore è quello di forzare il tuo avversario in situazioni che limitano le sue opzioni permettendoti di reagire e chiamare le azioni previste dagli altri giocatori, segnando un colpo.

Dark Souls e Conan Exiles sono buoni esempi di cattivo design. In Conan, i giocatori possono schivare gli attacchi rotolando. Tuttavia, a causa dell'esempio precedente, anche se si spaventa il giocatore a rotolare nella direzione in cui si sapeva che sarebbe andato, NON si viene ricompensati per la corretta chiamata. Questo è molto brutto, premiate SEMPRE un giocatore che chiama correttamente l'azione dell'altro giocatore.

Dark Souls ha lo stesso problema con gli attacchi pesanti. Gli attacchi pesanti sono usati raramente perché sono molto lenti e sono facilmente parati. Ma molti attacchi pesanti hanno scatole del male estese che vanno oltre il modello dell'arma. Questo è difficile da vedere e non è affatto chiaro. Questa è una forma molto fuorviante di design che avviene per molte ragioni. In ogni caso è un male.

4.) Un'abilità/attacco dovrebbe essere divertente sia da giocare che contro cui giocare.

Un designer della Riot games (league of legends) ha un grande scritto su questo. Un canale Youtube chiamato "Extra Credits" ne parla in dettaglio. Quindi, invece di definire questo, e non rendere giustizia al concetto, ecco il link del video.

Di Vandervelde Asfour

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