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Quali sono i pro e i contro del 'rubber banding' nei giochi di corse?

La difficoltà dinamica in generale non dovrebbe mai essere usata nei giochi multigiocatore, a meno che non ci sia un sistema di handicap opt-in concordato da tutte le parti.

L'obiettivo di qualsiasi sistema di difficoltà dinamica per giocatore singolo è quello di portare più persone nel *flusso* del divertimento, dove la sfida è alta ma ancora raggiungibile attraverso la pratica dell'abilità. Più a lungo i giocatori rimangono nel flusso (vedi link), più diventeranno dipendenti e più a lungo giocheranno e saranno trattenuti. Quindi, con un sistema di difficoltà dinamica, non dovrebbe mai essere troppo difficile per i giocatori più deboli o troppo facile per i migliori.

http://en.m.wikipedia.org/wiki/Flow_(psicologia)

Detto questo, Rubber Banding è il più brutto, pesante, unidimensionale e ovvio di tutti i sistemi a difficoltà dinamica con così tanto spazio ovvio per miglioramenti per renderlo più sfumato, sottile e nascosto. È l'approccio brutto, irrealistico e pesante che molti giocatori odiano e che la gente usa ingiustamente per attaccare tutti i sistemi a difficoltà dinamica.

Ho progettato un sistema di DD molto superiore e multidimensionale nell'ultimo gioco Road Rash (Jailbreak, 2000) e non ci sono state lamentele perché era molto sottile, nascosto e aggiungeva solo tensione e divertimento. Fondamentalmente regolava la velocità massima dei singoli avversari (in realtà allentava una morsa sulla velocità massima) in base alla posizione nella gara, alla distanza dal giocatore e alla distanza dal traguardo, con cambiamenti più grandi che avvenivano fuori dalla vista e cambiamenti molto lievi che avvenivano vicino e in vista. Al massimo gli avversari avevano, credo, un vantaggio dell'1% sulla velocità massima e un turbo iniziale allungato per distribuire il gruppo, entrambi compensati dalla loro incapacità di anticipare le collisioni molto più avanti o in scenari di traffico complessi.

Utilizzando questo sistema sono stato in grado di costruire un profilo di gara molto diverso e, credo, migliore, dove la tensione e la difficoltà crescevano costantemente durante la gara e culminavano vicino al traguardo, spesso con 2-3 moto in lotta per la vittoria fino all'ultimo millisecondo. La maggior parte dei giochi di corse senza qualche DD hanno un profilo di ritmo più noioso dove l'inizio è la parte più eccitante e alla fine ci sono poche auto in vista.

Nota che il tipo di gioco di corse che beneficia di un vero sistema di difficoltà dinamica multidimensionale è il tipo di corse su strada aperta che si concentra sulla competizione (Need for Speed, Road Rash, Burnout). Non è intelligente usare il DD in una gara di tipo chiuso dove l'attenzione è sul miglior tempo esatto e sul fare la linea perfetta ogni volta (Ridge Racer, Forza, ecc.).

Di Oak Nouth

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