Qual è stato il tuo miglior gioco di Paranoia RPG?
Devo ammettere che non ho molte partite a cui fare riferimento. La mia preferita, a mani basse, è stata quella che ho giocato come GM.
Non ricordo quale fosse la missione. Non siamo mai arrivati così lontano. Infatti, abbiamo finito per giocare solo una sessione. Ho lasciato che ognuno creasse il proprio personaggio, poi ho informato uno dei giocatori che la sua missione era quella di uccidere segretamente uno degli altri personaggi durante la missione.
Poi siamo andati nella sala riunioni. Il comandante ha appena iniziato a parlare prima che il personaggio con la missione segreta tirasse fuori la sua pistola laser, sparasse e uccidesse l'altro PC. Il comandante e le sue truppe hanno ucciso l'assassino. Entra il clone n. 2 per entrambi. Ho informato il giocatore - per il bene del gioco più che per le regole di Paranoia - che il suo nuovo clone non era a conoscenza del tradimento, quindi non poteva vendicarsi. Non ha avuto importanza. Ha sparato al PC colpevole non appena è entrato nella stanza. E proprio come prima, il clone sopravvissuto è stato giustiziato immediatamente.
Ora, scommetto che tutti possono indovinare cosa è successo dopo? Proprio così! Il primo giocatore si è vendicato uccidendo il secondo clone del suo bersaglio. Ho cercato di spiegare al giocatore che solo un clone doveva morire, ma non gli importava. Non avevamo ancora superato il briefing per la missione vera e propria prima che i primi due giocatori fossero al loro quinto clone. Se ne ottengono solo sei per l'intera campagna. Ne hanno persi quattro e la prima missione non era ancora iniziata. Un terzo giocatore, l'ufficiale della felicità, si è sentito escluso, così ha deciso di provare a drogare le persone gettando pillole nelle loro bocche aperte. Sfortunatamente per me, il GM, ha tirato molto bene la prima volta, e una guardia è andata a godersi il tempo felice. Ma ha mancato la bocca del comandante ed è stato colpito per questo. Entra il clone 2. Tenete presente che non avevo ancora spiegato la missione.
Il quarto e ultimo giocatore, era molto più intelligente. Quando il computer lo ha interrogato, ha usato le sue abilità di leccapiedi (quelle della vita reale, non solo i tiri di dado) ed è riuscito a sopravvivere all'intero incidente senza un graffio.
Quando la sessione di gioco è finita, erano appena usciti dalla sala riunioni. Un tiro mancato per schivare uno scrubot malfunzionante è costato all'ufficiale della felicità il suo secondo clone, e i due che erano arrivati al quinto clone si sono uccisi a vicenda, quindi erano entrambi arrivati all'ultimo clone. A quel punto un altro scrubot malfunzionante è riuscito a uccidere uno dei due.
Dopo cinque ore, avevamo un PC completamente fuori gioco, uno al suo ultimo clone, un altro che aveva perso due cloni e un leccaculo che stava bene. I PC avevano camminato per circa tre o quattrocento metri per arrivare alla missione. Non erano ancora riusciti ad uscire all'aperto.
Se non avete mai giocato a Paranoia, potrebbe essere difficile capire come questa sia stata la migliore esperienza di gioco di ruolo che abbia mai avuto. Per i veterani di Paranoia, è ancora un po' divertente pensare che un giocatore abbia perso tutti e sei i suoi cloni prima ancora di uscire dalla città.