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Che dimensione in pixel dovrei fare il mio sprite?

Non è una risposta facile, ma spero di poter aiutare un po'.
Il fatto è che dipende da un paio di cose:

Per cosa lo stai facendo, è solo per i calci? o vuoi metterlo in un gioco?
Se è solo per i calci, impazzisci... non c'è limite alle dimensioni di uno sprite.

Se è per un gioco che'è diverso:
Quale genere è il tuo gioco?
Qual è la risoluzione di base del tuo gioco?

Perché il genere è importante?
bene, perché se è un gioco di combattimento uno sprite di 32x32px sembrerebbe ridicolmente piccolo e privo di dettagli, quindi uno sprite più grande sarebbe molto, molto meglio.

Qual è la risoluzione di base?
Questa è la risoluzione che le cose hanno in scala 1:1. Prendiamo Shovel Knight per esempio, il genere è un platform, la sua risoluzione di base è 400x240px (la stessa risoluzione verticale dei giochi NES), visualizzarla a 1080p rende ogni singolo pixel 4,5 volte la sua dimensione originale, lo sprite del cavaliere è alto 32 pixel. La maggior parte degli attuali platform in pixel art usa una base di 640x360, in cui un'altezza compresa tra 32 e 64px andrebbe bene.

Un altro esempio Owlboy, un platform che usa anche questa risoluzione base di 640x360. Lo sprite di Otus è alto 39px, il suo amico Geddy è alto 49 px e Mandolyn è alto 66 pixel presentato qui al400% delle loro dimensioni originali

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qui c'è uno screenshot a una dimensione 1:1 alla sua risoluzione base (640x360) così potete vedere come gli sprites più piccoli e quelli più alti appaiono sullo schermo (li ho delineati in modo che risaltino un po' di più)

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ed ecco lo stesso screenshot a 2:1 (200% dimensione originale, cliccate sull'immagine se vi sembrano della stessa dimensione) potete vedere che il personaggio principale, essendo basso rispetto ad un personaggio di media grandezza e alto, potete vedere che la risoluzione è quasi 9 personaggi principali alti

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però se è un gioco di combattimento il rapporto sprite/schermo è diverso, quindi gli sprite sono molto più alti:

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gli sprite prendono almeno metà dello schermo.

il nostro corpo Ragna laggiù è alto 434 pixel! qui è a una dimensione 1:1, zero miglioramenti.

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ma la risoluzione di base è almeno 720p come chiaramente lo sprite di Ragna è più alto di tutto lo schermo in Owlboy

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ogni sprite qui è 1:1, potete vedere che Ragna è un gigante rispetto a Otus o Mandolyn, o alla casa. ma sembra proprio a posto nel suo gioco (sprite strappato da BlazBlue: Continuum Shift)

ma quelli sono generi diversi, atteniamoci ai giochi di combattimento.
Se lo confrontiamo con uno sprite di Street Fighter Alpha 3, allora potete vedere che le loro dimensioni sono ridicolmente diverse, potete impilare 3,5 M.Bison per raggiungere 1 Ragna e questo perché i loro giochi hanno una risoluzione di base diversa

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M.Bison è ancora un tipo piuttosto alto, e con i suoi miseri 120 pixel di altezza, rispetto ai 434 pixel di altezza di Ragna, M.Bison prende ancora metà dello schermo nel suo stesso gioco:

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E questo è il motivo per cui il genere e la risoluzione base contano quando si tratta di fare sprites.

la dimensione dipende dall'estetica che vuoi mettere in campo, ma anche dal genere e dalla risoluzione di base in cui vuoi fare il gioco.

Un'ultima cosa... se vuoi un gioco bello, mantieni la dimensione dei pixel coerente.
Vuoi l'aspetto sulla sinistra, non quello sulla destra. La coerenza, come a sinistra, dà loro un po' più smalto.

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Di Strander Schanck

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