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Cosa è successo a Squaresoft?

La domanda implica che Squaresoft era grande una volta ma è caduta in disgrazia. Ci sono diverse ragioni per questo.

Wada Yoichi che ha gestito l'azienda come CEO dal 2000 al 2013 ha recentemente scritto la sua esperienza nel suo blog. Sono tutti in giapponese, quindi gli anglofoni potrebbero non avere familiarità con il contenuto, quindi li riassumerò qui.

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Quando il signor Wada ha ottenuto un lavoro come CFO, Square era già una nave che affondava, e molte persone stavano saltando giù. Nel giro di 6 mesi, il capo delle vendite di Square, il capo del marketing, il capo dell'ufficio legale e il capo della proprietà intellettuale, così come molti membri dello staff amministrativo hanno lasciato l'azienda. Ecco perché lui, che era stato nominato CFO solo nell'aprile 2000, fu nominato CEO nel dicembre dello stesso anno. Wada non aveva esperienza nell'industria dei giochi, ma era laureato all'Università di Tokyo, poi ha lavorato per Nomura Securities per 15 anni, prima nella divisione di strategia aziendale, poi come controller (Finanza). Quindi aveva il tipo di background di cui Square aveva bisogno.

1.Final Fantasy: The Spirit Within (2001)

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La produzione del film era già ben avviata quando Wada divenne CEO e uscì nel 2001. Il film è costato 137 milioni di dollari, ma ha incassato solo 85 milioni di dollari al botteghino. La perdita fu ulteriormente aggravata da quella che Wada chiamò "Hollywood Mafia" che succhiò un sacco di soldi per la promozione del film. L'intero studio CGI alle Hawaii ha dovuto essere chiuso nel 2002. Tuttavia, Wada afferma che quando sono passati ad usare la propria divisione di produzione di giochi per la CGI e hanno creato Advent Children come un film direct-to-video, usando il proprio canale di distribuzione di giochi per le vendite, l'intera impresa è stata abbastanza redditizia. Crede che la colpa fosse del modello di business orientato verso Hollywood, e non necessariamente dell'idea di creare film dalla proprietà intellettuale dei giochi.

2. DigiCube

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Devi avere un po' di comprensione della distribuzione giapponese dei giochi, che era molto più oligopolistica di quella statunitense. La ragione per cui Nintendo e Sony erano così potenti in Giappone era dovuta al loro controllo della distribuzione e pubblicazione dei giochi. Nintendo, come azienda di giocattoli di successo, aveva stabilito un canale di distribuzione delle vendite nei negozi di giocattoli e nei grandi magazzini. Sony, come potente casa editrice musicale, poteva vendere i giochi attraverso il suo canale di distribuzione musicale. DigiCube, lanciato da Square, era un tentativo di stabilire un canale di distribuzione alternativo per gli stessi sviluppatori/editori di giochi, utilizzando la rete dei minimarket giapponesi, che era una grande presenza al dettaglio in Giappone. Così DigiCube, quando fu lanciato nel 1996, fu un grande affare per l'industria dei giochi in Giappone e per la Square. Inoltre, DigiCube era molto avanti rispetto al suo tempo, avendo caratteristiche come video walkthrough, game curation, playthrough guide, che furono poi usate in Steam, Twitch e Youtube.

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Purtroppo, Square riuscì solo a portare editori e catene di convenience store permettendo ai convenience store di restituire i giochi invenduti a DigiCube ma DigiCube, non poteva restituire i giochi invenduti agli editori. Pertanto, l'intero rischio finanziario della distribuzione è stato assunto da DigiCube. Secondo Wada, i dirigenti di Square non avevano idea di come funziona correttamente il bilancio. DigiCube fa soldi quando ci sono molti successi, ma quando qualche gioco importante bombarda, rimane bloccata con un numero enorme di giochi invenduti che non può restituire. Final Fantasy XII doveva uscire nel 2004 ma è stato ritardato (alla fine è uscito nel 2006). In quell'anno, che era già un anno difficile per l'industria, DigiCube registrò vendite negative, perché così tanti giochi invenduti furono restituiti dalla vendita al dettaglio. DigiCube fallì poco dopo.

3. Nintendo e Final Fantasy VII

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Square passò notoriamente da Nintendo a Sony rilasciando Final Fantasy VII per PlayStation. Mentre Final Fantasy fu un successo che definì il genere per la Square, esso distrusse il rapporto della Square con Nintendo. Anche la creazione di DigiCube e la competizione diretta contro Nintendo come distributore non aiutò. Come risultato, Square non ha potuto rilasciare alcun gioco su piattaforma Nintendo da allora. Square è stata tagliata fuori dall'accesso alla metà del mercato dei giochi per console, che include il lucrativo mercato delle console portatili di Nintendo. Secondo Wada, ci sono voluti 2 anni per riparare il rapporto. Il fatto che Wada non aveva nulla a che fare con il precedente team di gestione ha aiutato. Il risultato è l'uscita di Final Fantasy Christal Chronicle (2003), uscito su Nintendo GameCube. Era fondamentale che si trattasse di una serie di Final Fantasy, perché la frattura/offesa era stata causata da Final Fantasy VII.

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4. JRPG e pipeline di prodotti.

Square ha reso il JRPG un fenomeno globale attraverso la sua serie Final Fantasy, tuttavia, stava anche diventando un cavallo di battaglia. Prima che il genere Open World diventasse di moda, il (J)RPG era il genere di giochi più costoso da produrre. Ogni nuova versione doveva avere una grafica migliore, una storia più lunga e più contenuti, il che significa che costa di più e richiede più tempo per produrre ogni nuova versione. Di conseguenza, Square aveva una pipeline di prodotti molto povera. Ogni ritardo nel rilascio influiva sulla sua salute finanziaria, ma allo stesso tempo, i JRPG stavano diventando troppo saturi. La fusione con Enix (Dragon Quest) fu un tentativo di aumentare la sua pipeline di prodotti e l'acquisto di Eidos (Lara Croft, Hitman, Just Cause) fu anche un tentativo di allargare la sua offerta di prodotti. L'acquisto di Taito è stato per assicurarsi un punto d'appoggio nei segmenti dei giochi arcade e per assicurarsi la proprietà intellettuale per giochi arcade come Bubble Bobble o Space Invader, che sono stati facilmente trasferiti nei segmenti dei giochi casual e mobili.

In pratica, si potrebbe dire che tutto ciò che non va in Square si riduce a Final Fantasy. Il suo film ha bombardato, ha distrutto il suo rapporto con Nintendo, e il suo apparente successo ha intrappolato Square in costi sempre maggiori e in un'uscita ritardata che ha portato a una scarsa pipeline di prodotti, a una scarsa finanza, a un limitato appeal di genere, che ha anche ucciso DigiCube. Ma la vera causa è che Square, essendo uno sviluppatore di giochi alle prime armi, era inizialmente gestita da persone che non avevano idea di come gestire una società quotata in borsa. E c'è voluto quasi un decennio perché la svolta avvenisse.

Di Evered Mustaro

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