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Perché ho le vertigini a causa di giochi FPS?

Ciao! Solo 2 centesimi.

Penso che sia dovuto alla 'percezione' della visione...quando si gioca a un gioco FPS si sta giocando un gioco 3D - su una superficie/piano 2D..un monitor..non si è in esso...(a meno che non si gioca in giochi VR..dove si è 'in' un gioco VR), perché si fuori di esso - si focalizza solo sul monitor - quindi una 'finestra' di messa a fuoco 'stretta' di solo il monitor...gli occhi non si muovono molto. Questo significa che provoca tensione...detto questo...non è solo questo.

I giochi FPS funzionano immergendoti, la telecamera (in prima persona) ha un angolo FOV (field-of-view)...la maggior parte dei giochi sono giocati a 50-100 gradi di angolo (60..a 90 in media...dipende per esempio, DOOM/DOOM Eternal sono in un angolo FOV di 90o di default, Quake 1/2/3/4/Champions tutti a 90o di default); ora vi starete chiedendo, e allora? L'angolo altera la 'quantità' di 'vista' che vedete nei dintorni, i vostri occhi (per natura) vedono circa 170-180o FOV...potete vedere gli 'angoli' del vostro occhio..ma non molto di più (come 360o...come un polpo che vede 'dietro' la sua testa..noi non possiamo)...quindi l'angolo crea un effetto di 'stiramento' intorno agli angoli dello schermo (infatti, uno studio medico ha dimostrato che la 'vertigine/disagio' avviene quando c'è 'scollamento' e 'stiramento' ai bordi dello schermo..quindi questo effetto di 'alto FOV' nei videogiochi viene creato 'allungando' la quantità di 'ampiezza' che si vede nella scena, quindi una vista più ampia...significa più allungamento (agli angoli dello schermo), quindi ci si 'sente inghiottiti'...il miglior esempio che posso darvi è la 'visione degli insetti...' di una visione ancora migliore 'fish eye len'...

Lente a occhio di pesce - Wikipedia

File:Panotools5618.jpg - Wikipedia

Un grande effetto che ti fa 'immergere' come se fosse molto 3dish/popping..ma tutto è 'deformato/curvato' e allungato per renderlo 'più 3D' 'vicino a te'

E' figo..tranne che puoi sopportare questo per circa 5 minuti e poi ti viene mal di testa..perché la tua visione è così 'allungata' e deformata che crea una sensazione di 'vertigine' (la stessa dell'altezza estrema)/nauseo..il tuo cervello ha difficoltà a distinguere le cose ed è così 'in faccia' e deformato come detto, che è come guardarsi in uno specchio da clown del circo (il tuo corpo è tutto teso e strano...immagine che vede così - tutto il tempo...un incubo).

La curvatura e l'angolo del len creano questa forma sinuosa/sferica alle immagini; o può essere l'inverso, all'interno di 'uscire' come un brufolo, è come un 'cratere' nel terreno (pinch len invece di protuding fish len). Un esempio sono i cinema curvi, è bello...ma si può rilevare lo stretching...nei giochi...perché si sta cercando di proiettare un'immagine pizzicata - su uno schermo piatto - causerà lo stretching agli angoli del monitor. A meno che tu non proietti la stessa immagine - ma su un monitor curvo (TV HD curvo...meglio meno stiramento rispetto allo schermo piatto...perché quella curva raccoglie la 'forma della deformazione' e l'intera immagine curva - si adatta bene allo schermo curvo - quindi, lo schermo 'compensa' l'immagine deformata (come negarla (immagine curva + schermo curvo = nessun tratto), quindi, niente più deformazione/stretching.

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Come possiamo rimuovere questa sensazione di mal di testa/nauseo...riducendo l'angolo FOV...e giocando su schermo curvo, non piatto. Questo riduce al minimo lo stretching per il monitor - è tutto allungato/piegato/warp stesso (è curvo), quindi 'compensa' lo stretching su uno schermo piatto (uno schermo curvo permette più/più alto FOV/si sentirà ancora naturale/comodo/'guardabile' nonostante il leggero stretching, non su uno schermo piatto).

Sto facendo un gioco (sono un game dev), ho studiato i vari angoli FOV...(dato che sto facendo un gioco FPS), e pensavo che 90 fosse buono, molto coinvolgente, ma guardando sempre di più, mi sono reso conto che troppo stretching...non va bene. Ha funzionato in Quake, Doom (sapevate che potete giocare a Quake in panini-panorama a 160o/200o gradi (Sopra 180! anche 360o! pano view Mercator, è ingiocabile) sì, è difficile da guardare), ma non voglio alcuno stretching, così sono sceso...80o suonava bene...sembrava 'vicino' e ancora immersivo...ma ancora un po' di stretching...così sono sceso 75...chiudendo lì....nope; 70 - SI...ma non esattamente. Sono andato a 65...troppo basso...niente più immersione. Ok, più alto 66...no,, 67?...no 68...Troppo, 67.5...non abbastanza, 67.75...chiusura...67.85...no, 67.95...troppo, 67.9, quasi perfetto, 67.94, no, 67.93, no...67.92, no. 67.91, perfetto. Sai quando senti che la tua visione è molto confortevole e ottieni un bel senso di immersione, sono rimasto con quello (preferisco di gran lunga l'effetto 'immesion' di 120o giocando...ma lo streching causa nausea e vertigini...e so di non essere il solo...il tuo cervello può abituarsi a qualsiasi/quasi 130-150...devi fare in modo che il tuo cervello impari (o disimpari) a giocare con un nuovo angolo FOV...ma per me, il comfort visivo è estremamente importante, quindi ero disposto a scendere - ma non così giù da perdere l'immersione come sotto i 60o..ora sembra molto 'piatto'..vista dove tutto è così stretto/claustrofobico che non vedi altro che 2 piedi davanti a te - non una vista 'ampia' quando aumenti il FOV, così facendo aumenta lo stretching e ti immerge nell'immagine/quindi effetto 3D di essere immerso nel tuo monitor). 60os FOV sono il migliore 'in mezzo' per il dare abbastanza immersione e un po 'meno di stretching / meno effetto di mal di testa con effetto migliore immersion3d (dovrei aggiungere, però, che alcuni 60o FOV nei giochi non sono lo stesso di un altro 60o FOV in un altro gioco (ho fatto 67.91 FOV in Unity Engine - equivale a circa 80 in un gioco come DOOM; quindi è 'più elastico' di altri motori/non tutte le lenti sono uguali, quindi si può finire con più o meno effetto FOV - nonostante lo stesso grado esatto di angolo (dipende dalla curvatura del motore della telecamera len, non tutti uguali).

Di Greenes Throgmorton

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