La maggior parte dei giochi per PC usano single core o multi-core?
Anche se i giochi possono usare più thread (e quindi core) la maggior parte del lavoro pesante in un gioco è il rendering - anche se la GPU fa il rendering la CPU deve assemblare i comandi di rendering. E qui c'è il problema tradizionale - la maggior parte delle API che i programmatori usano per comunicare con la GPU è intrinsecamente non thread-safe, portando a progetti di motori di gioco in cui tutto il rendering è stato fatto da un singolo thread usando un singolo core (forse con alcuni trucchi come il rendering di frame alternativi su thread diversi) con un po' di fisica, suono, AI, ecc. fatti in altri thread (e su altri core). Questo è il motivo per cui abbiamo visto per molto tempo giochi con un requisito di core multipli, ma non realmente scalabili oltre i 4 core e la maggior parte del lavoro fatto su un singolo core.
Le nuove API come D3D12 e Vulcan sono API di livello inferiore con un migliore supporto per il multi-threading e quindi i nuovi giochi e motori dovrebbero scalare meglio perché teoricamente il rendering può essere diviso tra i core. Tuttavia, se un gioco ha bisogno di supportare D3D10, D3D11 e OpenGL allora molto probabilmente il progetto sarà quello di utilizzare un singolo thread di rendering.
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