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In Clash Royale, qual è la migliore carta secondo te che costa 3 elisir o meno?

Per questo, farò una lista.

10. Guardie

I tre scheletri scudati diventano una centrale elettrica in difesa e forniscono una tonnellata di potenziale offensivo quando vengono usati per proteggere qualcosa come un Hog Rider da una Torre Inferno. Mi piacciono le Guardie perché non possono essere spammate. Molte volte mi piace piazzare i miei carri armati e far passare un incantesimo sopra di essi, solo nel caso in cui l'avversario piazzi uno skarmy o qualcosa del genere. Guardie è una storia completamente diversa, devo praticamente riportare l'incantesimo in mano e cercare di contrastarlo in un altro modo.

9. Spirito del ghiaccio

Il motivo per cui lo spirito del ghiaccio è in questa lista e non gli scheletri è perché gli scheletri sono usati praticamente solo in arene molto alte. La maggior parte dei giocatori free-to-play medi preferisce lo spirito del ghiaccio perché è molto più facile da usare. Spirito del ghiaccio fornisce una carta a basso costo per il ciclo ed è molto versatile in quasi tutti i mazzi. Basta piazzare questa carta ovunque e praticamente colpisce il suo bersaglio ogni singola volta.

8. Pipistrelli

Possibilmente una delle migliori unità di difesa in base al danno per elisir. Fornisce una fastidiosa carta esca per incantesimi che l'avversario deve eliminare immediatamente o subire una tonnellata di danni. Inoltre è molto versatile e si adatta a molti mazzi. Accoppiato con carte come il Drago Infernale o l'Orda di Minion per l'esca incantata. Contrasta praticamente tutte le unità aeree a bersaglio singolo e quasi tutte le unità di terra.

7. Bandito

Tanto utile in questo momento, considerando che Controllo e Spam Ponte sono così popolari. Funziona bene con Pekka e Ram Rider per una minaccia massiccia, e contrasta tutti i cannoni di vetro e i principi in difesa. Un po' più debole quando si tratta di difendere i tank e i mini tank a causa dei bassi hp, ma Bandit è principalmente un'unità offensiva. Può anche essere usato per parare i colpi delle unità aeree.

6. Cavaliere

Si inserisce in ogni mazzo ciclo. Dubito che tu possa nominare un solo mazzo con meno di 3,3 elisir in cui il cavaliere non sia adatto. Per soli tre elisir, ottieni un'unità che può sopportare tre colpi di Pekka (che sono circa 1300 hp secondo gli standard dei tornei), e attacca abbastanza velocemente da far fuori altri mini-tank, cannoni di vetro e carri armati. A differenza del bandito, Knight è un'unità principalmente difensiva.

5. Tombstone

Probabilmente il miglior edificio del gioco. Per tre elisir, contrasta la maggior parte degli archetipi e fornisce una fastidiosa difesa infinita. Può essere usato per far fuori mini carri armati, carri armati e altre unità a bersaglio singolo. Abbinato a certe unità diventa una delle migliori difese del gioco. L'unica debolezza è che può anche essere incantata, quindi evita di posizionare altre unità intorno ad essa.

4. Mago del ghiaccio

Una delle mie carte preferite. Praticamente una delle carte più inutili del gioco, ma abbinata a Tornado passa dall'essere completamente inutile all'essere completamente utile. Tornado aumenta praticamente di 10 la potenza di Ice Wizard. Ice Wizard non fa esattamente affidamento sul tornado, ma il tornado aumenta di molto le abilità di Ice Wizard. Questa carta mi è piaciuta fin da quando è uscita, ma recentemente l'accoppiamento con il tornado rende questa unità troppo potente.

3. Mega Minion

La migliore unità aerea del gioco. Meglio dei pipistrelli (almeno nella meta pro). Per tre elisir, puoi contrastare pallone, mago, strega, valk, cavaliere, boia, drago infernale, lavahound (le possibilità sono infinite) senza aver paura di un incantesimo economico. Palla di fuoco e Veleno non influenzano molto Mega Minion in difesa (tranne quando l'avversario può fargli danno), e Mega Minion è una carta di supporto davvero solida per le spinte.

2. Tornado

Questo incantesimo non morirà mai. Funziona bene con così tante carte che non può morire. È troppo forte ed è anche molto equilibrato. E' come se dovessi lasciarla in pace, o nerfarla a terra. Questa magia è semplicemente troppo utile.

1.Minatore

La migliore carta del gioco, punto. Miner vince per la condizione di vittoria più versatile e si adatta praticamente a tutti i mazzi. Miner si abbina bene anche ad altre condizioni di vittoria, come Giant o Balloon. In difesa, Miner è simile a un cavaliere. In attacco, probabilmente una delle condizioni di vittoria più fastidiose.

Di Tannenbaum Oharra

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