Qual è l'ARPU e l'ARPPU standard per un gioco di strategia come Clash of Clans?
Prendiamo questo uno per uno.
- Standard ARPU per giochi come COC: Beh, tecnicamente non c'è uno standard. Dipende davvero dal tuo gioco, dal contenuto, dai paesi pubblicati, dalla strategia di monetizzazione ecc. Per esempio un ARPU di 1-2USD è abbastanza buono per uno sviluppatore del Nord America. Di solito questo significa che il gioco è in inglese ed è lanciato globalmente. Tuttavia, per gli sviluppatori in Giappone, il loro ARPU può andare fino a 4-6USD per i giochi lanciati solo in Giappone. Ma questo non vuol dire che non ci sia una guida per la monetizzazione. Per esempio l'ARPU per Puzzle & Dragons è di 11-12 USD. Se riuscite a raggiungere un ARPU anche di 0,50 posso dire che state facendo abbastanza bene. Ma ricordate che l'ARPU non è tutta la storia. Il tuo successo dipende fortemente dal tuo DAU (Daily Active Users) & MAU (Monthly Active Users).
- DAU & MAU : La definizione di DAU & MAU è di solito considerata quella di coloro che aprono il vostro gioco una volta. Tuttavia, quando si inizia a considerare i giocatori che aprono il gioco e giocano effettivamente una sessione, si chiama Engagement. Questo dipende dalla vostra definizione interna, ma per uno sviluppatore che pensa di migliorare il proprio gioco ha più valore tracciare per quanto tempo i vostri giocatori giocano effettivamente al vostro gioco e a quale livello iniziano ad abbandonare. Dovreste anche guardare la Stickiness (quante volte il vostro DAU ha aperto il vostro gioco nel corso del mese) e la Conversione (quanti giocatori paganti ci sono dalla vostra base di giocatori totale).
- La vostra comprensione è corretta. COC ha una base di giocatori molto grande e questo altera il loro ARPU. Non sono riuscito a trovare i numeri esatti dei giocatori, quindi dobbiamo solo fare delle ipotesi basate sulla gamma di download di Google Play. COC in Google Play mostra numeri di download di 100M - 500M. Nel frattempo il mio precedente esempio di Puzzle & Dragons mostra solo numeri di download di 1M - 5M. Quindi basta prendere il numero più basso nella gamma, 100M x USD 1 = 100M USD >> 1M x USD 11 = 11M USD. Naturalmente queste stime sono lontane dalle entrate effettive, ma serve a mostrare che avere un basso ARPU ma un alto DAU non è male, e viceversa, cioè avere un basso DAU ma un alto ARPU.
Non sono sicuro di come pensare al fatto di non avere l'IAP fatto anche dopo il lancio del gioco. È sempre un must sviluppare la tua strategia IAP insieme al tuo Game Design.
Siccome vuoi implementare l'IAP e dici che il tuo gioco è simile a COC, ti suggerisco di copiare il modello IAP di COC. Può sembrare un cattivo consiglio, ma lasciami spiegare meglio. Aziende come Supercell hanno interi team dedicati allo sviluppo della loro strategia di monetizzazione. Avrebbero simulato diversi scenari e modificato la loro struttura IAP di conseguenza. A meno che non abbiate il lusso di farlo, copiate la struttura IAP da COC, modificatela per adattarla alla vostra e analizzate i risultati. Potete sperimentare la vostra struttura IAP dopo averla fatta funzionare.
Un'altra ragione per copiare la struttura IAP è la familiarità. Molto probabilmente i vostri giocatori hanno giocato anche a COC, e troveranno più facile spendere quando avranno già familiarità con la vostra struttura IAP. Volete rendere la transizione il più facile possibile, perché confondere i giocatori e perdere la possibilità di fare una vendita?
Da quanto ne so, non esiste una guida diretta su come creare e implementare lo IAP. È un segreto fortemente custodito dagli sviluppatori di giochi e non è facilmente condivisibile. La cosa migliore è analizzare i giochi esistenti e cercare di capire perché gli sviluppatori hanno scelto di progettare lo IAP in questo modo.
Buona fortuna con il tuo gioco!