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Perché la gente dice che il gioco mobile ha rovinato l'industria del gioco?

Il problema più grande è che la gente non era disposta a spendere molto (o niente del tutto) per i giochi mobili. Ma c'era, e rimane, una forte domanda di giochi per cellulari. Come fanno gli sviluppatori di giochi a risolvere questo problema?

Mentre sono stati provati vari modelli, come giochi episodici, prove gratuite e donazioni, gli sviluppatori di giochi hanno trovato un metodo che era molto più efficace di tutti gli altri: le microtransazioni. Ma poi i contabili hanno iniziato a cercare un modo per massimizzare le entrate, e gli sviluppatori hanno iniziato ad implementarle.

  • I giochi sono stati resi deliberatamente frustranti, con picchi di difficoltà artificiali, perché sapevano che molte persone avrebbero pagato per superarli, e se avessero pagato una volta, sarebbero state molto più propense a pagare ancora, e ancora.
  • Sono stati creati tutti i tipi di cicli di gioco per incoraggiare i pagamenti - uno dei peggiori è il conto alla rovescia in tempo reale per vite o azioni o ricostruzioni, con solo soldi veri che ti permettono di accelerare. Questo ti costringeva a giocare alle loro condizioni, rompendo l'intero aspetto 'gioca quando vuoi' del gioco mobile.
  • I giochi che facevano soldi non potevano finire. Dovevano continuare ad aggiungere contenuti per le 'balene' che spendevano molto. Così i giochi hanno perso i finali, e nel processo hanno perso le trame generali, tutto tranne le storie incredibilmente semplicistiche, e spesso si sono trasformati in interminabili cacce alla collezione, dove nuovi contenuti sarebbero stati rilasciati appositamente per assicurarsi di non essere mai finiti. Questo è incredibilmente insoddisfacente per chi ama le storie vere, lo sviluppo dei personaggi o la buona scrittura.
  • Si è lavorato molto per capire la psicologia della dipendenza e usarla per tenere impegnati i giocatori. Invece di concentrarsi su "è divertente", si concentrano su "questo li farà giocare più a lungo o spendere di più". Queste due cose sono spesso molto distanti, e finiscono con cose come loot box randomizzati, grind stupidamente lunghi e simili.
  • Molti giochi usavano elementi PvP dove non si poteva essere competitivi a meno che non si iniziasse a pagare. E una volta pagato, si entrava in un ambiente ancora più competitivo, dove si doveva continuare a pagare per rimanere competitivi, o perdere ciò che si era costruito. Alcuni di questi giochi costano ai giocatori dei livelli più alti centinaia di dollari al mese.
  • Questi elementi di gioco cominciarono ad uscire dai giochi free to play, e cominciarono ad apparire nei giochi premium. Così ora, non solo si aveva un gioco di bassa qualità con cicli di gioco poveri e frequenti spinte verso le microtransazioni, ma si doveva anche pagare. A lot of gamers on console and PC seeing these appearing blamed the free to play mobile games for starting it.

Di Gautious Heilbrun

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