Come fanno i migliori studi di giochi a impostare la loro pipeline di sviluppo? - giochi tripla A vs indie vs mobile.
Sto rispondendo ad un livello molto generale piuttosto che colpire le specifiche, perché penso che sia una buona idea fermarsi e considerare ciò che le pipeline sono in realtà, che è ottenere contenuti in un gioco. Potete mandarmi un PM o seguirmi nei commenti se volete andare più a fondo.
Nella maggior parte dei casi una pipeline AAA è molto, molto più complessa di una indie. Nella AAA i costi di produzione artistica sono uno dei più grandi driver dei budget, quindi i grandi studi generalmente riconoscono che vale la pena investire molto per snellire e semplificare il loro processo. Se hai uno staff di 100 persone che si occupano di contenuti sul tuo progetto e puoi risparmiare a ciascuno di loro 5 minuti al giorno, in pratica hai assunto un artista o un designer in più -- e naturalmente l'equazione funziona anche al contrario: sprecare 5 minuti al giorno per artista su quel team di cento persone è come perdere qualcuno. Si aggiunge abbastanza velocemente quando si considera quanto complesso e macchinoso possa essere quello che gli artisti fanno per i giochi.
Così, un grande studio avrà di solito un team dedicato di artisti tecnici e programmatori che capiscono come il contenuto sarà costruito e importato nel gioco e poi forniscono strumenti al team artistico per rendere questo il più facile possibile. Il loro lavoro è quello di anticipare quali tipi di dati dovranno arrivare da un addetto ai contenuti al gioco, trovare un modo semplice e pulito per inviare quei dati, e assicurarsi che il gioco possa usarli in modo efficace. Per esempio nel mio ufficio abbiamo un ambiente Maya abbastanza personalizzato che fa la convalida dei dati e fa rispettare gli standard: tra le altre cose, facciamo apparire una finestra di dialogo per impedire di esportare un modello usando unità non metriche, poiché il gioco pensa che '1 unità' significhi '1 metro' ed è'facile creare bug con oggetti di dimensioni strane. Facciamo anche rispettare degli standard per cose come il numero di canali UV o i colori dei vertici che un artista può facilmente rovinare senza rendersene conto. Cerchiamo di velocizzare le cose per gli artisti dando loro una casella di ricerca in stile Google per trovare le cose nel gioco, dato che la nostra base di risorse arriverà a 50.000 pezzi: andare a caccia all'interno delle cartelle è una grande perdita di tempo. Forniamo anche rig standardizzati per i personaggi, applichiamo le convenzioni di denominazione e facciamo un sacco di altro lavoro per cercare di mantenere i lavori amministrativi e di integrità dei dati in secondo piano e lasciare che gli artisti si concentrino sull'arte: nessuno è felice in un team che dipende dalle abilità di battitura degli artisti.
Per alcuni problemi è possibile confezionare un sacco di dati usando strumenti artistici convenzionali. Max e Maya e Photoshop sono bravi in quello che fanno, e spesso forniscono soluzioni out-of-the-box per cose come la visualizzazione dei LOD, la compressione delle animazioni o anche la progettazione degli shader. In altri casi -- tipicamente con il 'design' contenuto come il posizionamento di entità di gioco nel mondo di gioco -- avrete bisogno di un'applicazione di editing personalizzata che è progettata intorno al tipo di dati che dovete gestire: Max e Maya sono ottimi per gestire un personaggio complesso o un modello di fantasia, ma penosi da usare come fogli di calcolo o editor del mondo. Quindi gran parte della progettazione della pipeline per i grandi progetti consiste nel capire quali strumenti si adattano a quale lavoro - costruendo il meno possibile, ma quanto più necessario.
In un progetto indie, d'altra parte, "pipeline" di solito finisce per significare "qualsiasi cosa possiamo fare per mettere la roba nel gioco". Con un piccolo team, e spesso con una comunicazione 1:1 tra il programmatore che implementa una caratteristica e l'artista che ne fornisce l'arte, c'è molto meno bisogno - o più correttamente, molta meno percezione del bisogno di tutti gli strumenti e processi che i grandi team si aspettano. Un piccolo progetto può fare da ala -- e spesso, a causa del budget e dei vincoli di tempo a cui sono sottoposti, non hanno scelta. Molti dati sono fatti su misura, e il formato è in evoluzione, il che rende particolarmente difficile far evolvere un buon toolkit. Dal momento che molti indie sono piccoli e non hanno un lungo curriculum, c'è anche un sacco di reinvenzione della ruota.
Fortunatamente per la scena indie i motori 3d party come Unity e UE fanno un lavoro decente nell'affrontare i peggiori problemi della pipeline: inserire modelli e texture nel gioco in un formato adatto all'hardware non è un compito molto interessante o creativo, ma non è qualcosa che può essere tranquillamente ignorato. Fortunatamente i formati standard come FBX (che personalmente detesto, ma che devo ammettere fa il suo lavoro) e DDS o anche PNG tolgono molto del mistero per portare l'arte da Max, Maya o Photoshop nel gioco. È più saggio non usare la funzione integrata di Unity "leggeremo direttamente i vostri file Max/Maya" perché la maggior parte degli artisti ha bisogno di tenere nei propri file alcune cose che non appartengono al gioco: riferimenti in scala, versioni alternative o storia della costruzione sono tutti utili e Unity non farà un gran lavoro nel differenziare tra questi e il contenuto artistico effettivo.
Sono un artista tecnico di professione, quindi sono di parte, ma penso che molti team indie trarrebbero beneficio dal rubare alcune pagine dal playbook AAA quando si tratta di processi e flusso di dati. Solo perché non fa saltare il budget non significa che sprecare il tempo dell'artista in compiti ingombranti e poco artistici come nominare correttamente le risorse o modificare a mano i verbosi file di configurazione sia un buon uso della creatività e del talento degli artisti.
Senza vergogna: sono in parte autore di Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
che è una panoramica abbastanza buona (se lo dico io) delle principali considerazioni strategiche e degli intoppi nella progettazione della pipeline.
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