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Quali sono i consigli per creare un gioco d'avventura?

I grandi giochi d'avventura hanno tutti, nel cuore, una grande storia e personaggi interessanti. Iniziate scrivendo la vostra storia e poi, una volta che vi piace, passate a trasformarla in un gioco.

Quando scrivete la vostra storia, tenete a mente che gli ostacoli che i protagonisti incontrano lungo il percorso per raggiungere il loro obiettivo finale saranno opportunità naturali per i puzzle. Quindi è più facile lavorare con ostacoli di natura fisica, piuttosto che emotiva o mentale.

I giochi che scrivo -- e i giochi che mi piace giocare -- contengono forti elementi di scoperta per il giocatore, e quanti più momenti "a-HA!" possibili. Per raggiungere questo obiettivo, cerco spesso di realizzare quelli che definisco enigmi mprovvisativi: cioè usare gli oggetti in modi inaspettati, ma assolutamente validi. Il famoso esempio di questo è usare una matita e una rivista o un giornale per aprire una porta chiusa a chiave la cui chiave si trova nella toppa sul lato inaccessibile della porta.

L'aspetto di scoperta del gioco può anche essere educativo. Per esempio, nel mio gioco Callahan's Crosstime Saloon (basato sui libri di Spider Robinson), devi fare una tavoletta di cioccolato con le materie prime. Nel momento in cui finisci quella parte del gioco, hai imparato (in modo indolore) il processo di fabbricazione del cioccolato. C'è un'altra parte del gioco in cui si impara ad applicare i principi ottici per ingannare le persone alla maniera di un trucco magico. Questo tipo di "edutainment", se rientra naturalmente nella storia che state raccontando, può aggiungere consistenza e interesse a un gioco.

Si dovrebbero cercare opportunità per creare reazioni viscerali appropriate. Quando ero un ragazzo, leggevo "Charlie e la fabbrica di cioccolato", e alla fine del capitolo in cui Dahl descrive come Charlie facesse durare la sua tavoletta di cioccolato di compleanno tutto l'anno, a piccoli morsi, e con le grandi descrizioni di Dahl di come un piccolo pezzo di cioccolato si spalmasse sulla lingua di Charlie e lo portasse via in estasi, io *volevo* del cioccolato. Potevo assaggiarlo io stesso. Mi ha fatto venire fame.

Così ho cercato di fare la stessa cosa in Callahan's: entro la fine della Chocolate Story (una di una mezza dozzina di storie brevi nel gioco), volevo che i giocatori provassero una voglia viscerale di cioccolato. Ha funzionato per tutti? No, ovviamente no, ma ha funzionato per alcuni.

Per me, l'essenza di un buon gioco d'avventura è l'esplorazione e la ricompensa. Mi piace caricare i miei giochi di risposte a qualsiasi stupidaggine che il giocatore tenta. La sensazione che il designer abbia previsto ciò che si potrebbe provare e abbia fornito una risposta personalizzata è intensamente gratificante.

I puzzle rallentano la narrazione. Quindi, mentre la storia ha un arco, i puzzle devono avere un loro arco. Per esempio, quando ci si avvicina alla fine del gioco, è qui che la narrazione deve riprendere e costruire l'eccitazione. Gli enigmi dovrebbero essere meno numerosi e più facili qui, in modo da non perdere lo slancio.

Infine, direi che uno degli obiettivi primari dei giochi d'avventura è divertire. Pertanto, una delle cose peggiori che si possono fare è annoiare il giocatore. Evitate situazioni in cui i giocatori vanno in giro chiedendosi cosa dovrebbero fare -- o includete un meccanismo con cui questo viene rilevato e affrontato.

La gente si lamenta della troppa linearità nei giochi d'avventura, ma quello che dicono di volere e quello che vogliono veramente sono due cose diverse. La linearità è importante. Più si lascia ai giocatori il compito di creare la propria storia, più è probabile che si annoino - la maggior parte delle persone non sono buoni narratori. Siete voi il narratore qui. Quindi raccontate la storia, e rendetela divertente.

Di Bander

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