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Qual è la differenza tra un gioco d'avventura d'azione e un RPG?

Beh, se prendiamo gli RPG originali, come nei giochi di carta e penna, ci sarebbe un'enorme differenza, ma i videogiochi molto probabilmente non raggiungeranno mai quel livello di libertà e non linearità a causa delle ovvie restrizioni del codice e degli algoritmi, dato che in un gioco di carta e penna, stai fondamentalmente giocando a far finta con regole complesse.

Quindi anche gli RPG "videogioco" possono essere poco più che ombre di un vero gioco di ruolo. In senso stretto nei tratti dei giochi di ruolo, ovviamente, evidentemente la presentazione complessiva sarà di un'altra classe di peso qualitativo.

Ora come ora, non c'è molta differenza tra gioco d'azione-avventura e gioco di ruolo.
Nella maggior parte dei giochi si "interpreta un ruolo", cosa che alcuni pensano renda tutto ciò che vogliono essere un RPG un RPG, ma è come dire che andare alla deriva in un carrello della spesa in un centro commerciale è la stessa cosa che guidare una macchina. Stai facendo una specie di guida, dopo tutto.
Direi che è un'analogia relativamente appropriata, dato che non sei proprio tu a "guidare" il carrello, ma è il tuo amico probabilmente altrettanto ubriaco che ti spinge in giro.
In un gioco d'azione-avventura, è il design del gioco che ti porta in giro, simile al tuo amico che spinge il tuo carrello in giro.
Se tu stessi guidando liberamente, questo sarebbe il più vicino a un gioco di carta e penna, le restrizioni su dove vai sarebbero molto meno definite e più aperte.

È qui che la differenza tra RPG e azione-avventura si riduce, perché in un RPG per computer, di qualsiasi tipo, il design del gioco è ancora lì per limitare e guidare verso una serie di contenuti, ma, le restrizioni sono ridotte e la libertà è più enfatizzata per costruire un'illusione di libertà.

Questa differenza può avere molteplici sfaccettature, qualsiasi cosa che assomigli a DnD per esempio.

Gameplay, ovviamente, se ti è permesso o ti sono dati più set di stili di gioco, questo è un elemento RPG. Indicate la vostra progressione o efficienza in questi stili di gioco con le "statistiche" per assomigliare ulteriormente a un RPG, ma il primo è davvero il nucleo di esso.

Un esempio potrebbero essere i popolari titoli Elder Scrolls, per semplicità, prendete Skyrim. Anche se le statistiche di base del personaggio sono in gran parte rimosse, si ha una grande varietà di gioco attraverso stili di gioco personalizzati, mentre le statistiche di abilità sono controlli per indicizzare quando è permesso acquisire un certo perk all'interno del proprio stile di gioco.
Questo è un modo di farlo.

Può anche essere intrufolato nella narrativa, un esempio veloce potrebbe essere la trilogia del gioco Witcher, quei giochi hanno scelto la narrazione intrinsecamente adattiva e gli sviluppi dei personaggi di una sessione di carta e penna come elemento principale di un RPG. Mentre il gameplay è dotato di un sistema di perk, non permette davvero uno stile di gioco personalizzato o di ramificare in una certa direzione completamente.

Prendiamo Dragon Age: Origins che incorpora le buone vecchie classi di un RPG con un set di perk e statistiche nel gameplay, mentre fa anche un tentativo di adattabilità nella narrazione, con compagni che reagiscono e ricordano i vostri input precedenti nel dialogo. Qualcosa verso un jack-of-all-trades.

E così via, diversi modi di affrontare le missioni in certi giochi, la creazione del personaggio, elementi di simulazione, ecc ecc. Una lista davvero lunga, quasi ogni elemento di gioco può essere un elemento RPG se lo si rende tale.

Di solito, giochi come Divinity Original Sin 1-2, Pillars of Eternity, BG, TES: Daggerfall, Planescape, ecc. sono i più vicini alla definizione di RPG di base, a causa del loro formato.

Una delle maggiori ragioni per cui la differenza tra RPG e gioco d'azione-avventura si sta riducendo sempre più è semplicemente l'evoluzione della tecnologia.
Se si prende un RPG isometrico, tutta la non-linearità è fondamentalmente presentata nel formato semplicistico di figurine che diventano ostili o meno, che scompaiono, che hanno una bolla di dialogo diversa, che i venditori reagiscono in un certo modo, ecc ecc ecc.

Quando si cerca di fare lo stesso in un gioco moderno, specialmente open world, ci sono un sacco di prerequisiti molto più impegnativi. Dovrete inquadrare la non linearità con un mocapping di qualità superiore, tonnellate di animazioni e così via, il tutto su una scala di contenuti solitamente molto più ampia perché l'open world abbia un senso.
E devi ancora fare in modo che l'open-world abbia un aspetto visivamente soddisfacente, rendere tutti quei dettagli, un sacco di PNG con cicli giorno/notte, tutto questo.

Quindi la mia risposta alla tua domanda è: la differenza tra un gioco d'azione-avventura e un RPG è l'agenzia del giocatore.
Sentite di avere una voce in capitolo nel modo in cui giocate, come affrontate una missione o cosa succede

o

Si tratta di sequenze singolari e monodimensionali che non potete guidare o da cui non potete deviare in nessun modo significativo?

Il primo è un gioco di ruolo per computer, il secondo è un gioco d'azione e avventura.
Forse non il primo, ma nemmeno il secondo completamente e stai giocando un gioco d'azione e avventura con elementi RPG, che è una categoria in cui rientrano quasi tutti i moderni "RPG".

Di Peursem

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