Quali sono alcune idee di gioco ridicolmente poco ortodosse ma semplici che hanno avuto successo?
Da un punto di vista storico, questa domanda ha un difetto: quasi ogni genere e tipo di gioco ha un capostipite che soddisferebbe il tuo requisito "non ortodosso", perché ogni nuova idea è non ortodossa quando viene inventata.
Ancora, proverò a rispondere nello spirito di ciò che stai chiedendo. Ecco alcuni esempi, insieme al perché sono semplici, non ortodossi e interessanti, e le descrizioni dei giochi attuali.
Space Invaders e Dragon Quest: questi giochi hanno creato generi e mercati. Sono entrambi molto semplici per gli standard moderni, il che significa che si possono ricreare entrambi in modo rapido ed economico, anche se dubito che i loro creatori li abbiano trovati semplici da inventare.
- Space Invaders - piccole linee di nemici marciano avanti e indietro, scendendo lungo una linea ogni volta che raggiungono il bordo dello schermo; tu gli spari. Quando fu inventato (in un mobile arcade) era totalmente unico, e diede inizio ad un'enorme ondata di imitatori.
- Dragon Quest -- da notare che negli USA si chiamava Dragon Warrior. Questo gioco ha fondamentalmente creato il JRPG, ed è quindi responsabile del crescente disastro che è la serie Final Fantasy. Lo perdono comunque, dato che i JRPG mi hanno reso felice da bambino (e le nuove puntate di Dragon Quest sono ancora OK). Camminare, imbattersi in mostri casuali, ucciderli, comprare equipaggiamento. Wikipedia lo definisce "semplice e spartano", che è il polar opposto degli RPG di oggi.
Canabalt e Bejeweled: Nessuno di questi giochi è originale da un punto di vista meccanico, ma entrambi sono apparsi e hanno conquistato moltissimi giocatori in un periodo in cui la saggezza commerciale consolidata sosteneva che solo i mega-progetti valevano la pena.
- Canabalt -- corri dritto, premi un pulsante per saltare, cadi o colpisci un ostacolo e muori. E' il modello per l'enorme numero di endless runner che si trovano oggi sugli smartphone (Jetpack Joyride, Temple Run, ecc.).
- Bejeweled -- Questo è un gioco match 3, cioè si cerca di allineare da 3 a 5 oggetti colorati sullo schermo per farli sparire e fare punti. Il suo creatore Popcap non è riuscito a venderlo per soli 50 mila dollari. Ora a 150+ milioni di installazioni.
Game & Watch: Game & Watch era un'iniziativa dei primi anni '80 di Nintendo, e in realtà rappresentava un sacco di giochi individuali. Tuttavia, ha un'idea molto interessante che il designer Gunpei Yokoi ha condensato in una frase: "pensiero laterale con tecnologia appassita". Ciò significava che Nintendo prendeva una tecnologia obsoleta ed economica (gli orologi digitali) a cui nessun altro prestava attenzione e la utilizzava per creare nuovi mercati di massa. La filosofia li influenza ancora oggi (il Wii è stato realizzato con una tecnologia molto obsoleta), e anche la nuova generazione di sviluppatori di giochi indie la pensa così.
Deer Hunter e Euro Truck Simulator: Ancora una volta, non sono meccanicamente unici, ma sono esempi impressionanti di conquistare enormi basi di giocatori ignorando il branco (a meno che non gli si spari, come in Deer Hunter. Har!). La saggezza convenzionale è che il fantasy e la fantascienza dominano. Questi sono giochi su cose semplici che la gente comune fa, ma a cui gli sviluppatori di giochi raramente pensano.
- Deer Hunter -- Un FPS per lo più stazionario dove si spara ai cervi e ad altre creature del bosco. Personalmente preferisco le scatole da bar arcade dove si cacciano i tacchini con un finto fucile di plastica, ma a ciascuno il suo.
- Euro Truck Simulator -- Mi ricorda l'acronimo di una rivista di editing MEGO: "mi si annebbiano gli occhi". Si scopre che un sacco di gente è davvero entusiasta di guidare un grosso camion su lunghe distanze. La maggior parte dei simulatori non sono affatto semplici, ma penso che ETS possa qualificarsi (i bambini relativamente giovani ci giocano un po'), ed è stato fatto da un piccolo team con tecnologia ampiamente disponibile.
Super Hexagon e Flower: finendo con un paio di giochi recenti che si qualificano a causa della loro meccanica (piuttosto che business o tema / storia). Questi sono giochi molto, molto semplici da giocare, ma entrambi sono piuttosto bizzarri.
- Super Hexagon -- Tu'sei un triangolo. Puoi ruotare in due direzioni attorno ad un punto fisso. Un mondo geometrico sta collassando verso quel punto; basta non essere colpiti. Credo che questo gioco sia stato originariamente creato in una game jam, il che significa nell'arco di un giorno o due, poi è stato ampliato per una release commerciale (di grande successo).
- Flower -- molte persone potrebbero avere più familiarità con Journey, che ha appena fatto piazza pulita dei premi alla GDC e probabilmente ha anche venduto piuttosto bene, ma Flower è stato il capostipite della stessa compagnia. È un gioco in cui si vola in giro come una collezione crescente di petali di fiori.
Io suggerirei che "non ortodosso" e il concetto di buone idee possono significare un sacco di cose diverse, quindi una buona domanda di follow-up potrebbe provare a restringere su tipi specifici di innovazione nel gaming.
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