Perché il permadeath è essenziale per il design di un roguelike?
Prima di tutto, il permadeath è essenziale per il design roguelike perché è una delle due caratteristiche principali che definiscono il "roguelike": il permadeath e gli ambienti/gameplay generati casualmente.
Ci sono sicuramente giochi che hanno elementi roguelike che non hanno il permadeath. Diablo è un grande esempio. Ha una modalità per il permadeath, ma il gioco principale non è permadeath.
Quando stavo lavorando ai miei moduli Endless Nights per Neverwinter Nights, ho scoperto che dare esperienza extra per ogni uccisione quando si gioca in modalità permadeath migliorava davvero il gioco in generale, perché rendeva l'intero playthrough più veloce e l'idea di ricominciare da capo meno dolorosa.
Il mio gioco Rogue Party ha uno spin diverso. Pur avendo il permadeath, ha anche un party con più personaggi, quindi i personaggi possono andare a terra e poi bendati, ma se l'intero party si cancella, è finita. Questo gioco è più simile a un RPG tradizionale, ma mantiene la minaccia molto reale di un'eliminazione dell'intero gruppo ed è anche incentrato su aree e mostri generati in modo casuale. Il gioco è progettato per essere giocato più e più volte e per essere sempre un po' diverso. Un altro aspetto chiave di un roguelike è la velocità di gioco. In un normale RPG, ci possono volere giorni per raggiungere i livelli intermedi, ma in un roguelike standard spesso bastano poche ore. Questa curva di livellamento più veloce aiuta a lenire il dolore della morte del personaggio.
Un altro tema centrale di un roguelike è la sfida. Sono fatti per essere difficili da risolvere e il divertimento è spesso semplicemente quanto si è andati avanti prima che la pietra tombale appaia sullo schermo. Senza permadeath, arrivare al boss finale non sarebbe così gratificante.